安卓股票軟體推送沒有蘋果手機快
A. 蘋果與安卓哪個消息推送的快
推送速度主要是受網路延遲影響,所以無法估計蘋果和安卓在消息推送機制上有所不同,其中iOS系統的消息推送必須依靠蘋果的APNS(Apple Push Notification Service)伺服器來完成,Android系統也有類似的伺服器GCM(Google Cloud Messaging)。但是在國內,由於谷歌服務不能使用,因此您的應用必須使用第三方或者自己研發的服務來推送。
極光推送目前市場上做的不錯的第三方消息平台, 是經過考驗的大規模 App 推送平台,每天推送消息量級為數百億條。 開發者集成 SDK 後,可以通過調用 API 推送消息。同時,JPush 提供可視化的 web 端控制台發送通知,統計分析推送效果。 JPush 全面支持 Android, iOS, Winphone 三大手機平台

B. 炒股用蘋果還是安卓
和手機系統沒有關系的,只要能連接wifi或者3G 4G,用什麼系統都可以,現在大多數軟體都會提供IOS和安卓兩個系統。
拓展資料
一、中國最大的幾個股票網站是哪幾個?
個股票網站是分別是東方財富網、全景網。 東方財富網是中國訪問量最大、影響力最大的財經證券門戶網站之一。 東方財富網致力於打造專業、權威、為用戶著想的財經媒體。2004年3月上線。多年來,憑借權威、全面、專業、及時的優勢,東方財富網持續位居中國財經類網站第一位,並不斷擴大與競爭對手之間的差距,鞏固優勢地位。全景網是一個網站名稱,代表有證券財經網站全景網以及營銷平台網站全景網。公司於2002年與全景網路公司重組,構建起以資料庫為基礎、以信息披露為核心、集網站、電視、廣播、雜志、新媒體終端為一體的多層次資本市場跨媒體信息傳播體系,形成了巨潮資訊網、全景網、新財富雜志、財富天下數字電視頻道及系列(交易日)財經電視節目、深證系列指數、巨潮系列指數等財經知名品牌,成為中國資本市場信息服務領域的龍頭企業。深圳證券信息有限公司是深圳證券交易所的下屬公司,承擔深交所服務證券市場的相關業務職能,是維護證券市場"三公"原則的守望者。深圳證券信息有限公司總部設在深圳,在北京、上海設有分公司及運營中心,並設立東北、西北、四川、江蘇、浙江、山東等辦事處及杭州、重慶、成都、西安等路演中心。
二、中國幾大投資公司排名
1、中國IDG資本
該家公司代表性的項目有拼多多,美團點評,小馬智信。這幾個項目大家應該都是耳熟能詳的並不陌生,尤其是拼多多,idg資本他是1992年在美國波士頓創立的,可以說是風險投資界的一個巨頭,他一直以來都致力在全世界進行有價值的投資。
2、紅杉資本中國基金
紅杉資本中國基金的代表性項目是今日頭條,拼多多,美團點評。該公司成立於2005年,不過其實在1972年就已經創立了,歷史非常悠久,他的大多數基金都來源於世界比較有名的教育機構,以及慈善機構。
3、深圳市創新投資
創新投資的代表項目有騰訊音樂,西部超導,中新賽克。該公司是於1999年成立的,它主要投資一些中小型企業高新技術製造業以及一些新興產業。並且從從成立至今以來,主打培養那些民主企業,同時為我國的經濟轉型和新興企業提供幫助。
4、晨興資本
代表性項目丫丫,小米,快手,成立於2008年,在他投資的企業中已經有50家企業上市,另外有近將近75家公司取得了投資回報。
5、金沙江創投
代表項目滴滴,餓了么,小紅書,成立於2004年。主要重點放在初創的高新技術產業。管理的資產大約有20億美元,在美國矽谷新加坡北京都是有辦事處。
C. 蘋果和安卓的推送(通知)有什麼不同
iOS 系統的推送(APNS,即 Apple Push Notification Service)依託一個或幾個系統常駐進程運作,是全局的(接管所有應用的消息推送),所以可看作是獨立於應用之外,而且是設備和蘋果伺服器之間的通訊,而非應用的提供商伺服器所以, iOS 的推送,可以不嚴謹的理解為:蘋果伺服器朝手機後台掛的一個 IM 服務程序發送的消息。
然後,系統根據該 IM 消息識別告訴哪個 App 具體發生了什麼事。
然後,系統分別通知這些 App
而 Android每個需要後台推送的應用有各自的單獨後台進程,才能和各自的伺服器通訊,交換數據。
其實 Android 也有類似 APNS 的 GCM(Google Cloud Message)的服務,如果一個應用的推送採用這種模式的話,就和iOS推送一個樣了。
GCM相關的程序應該是集成在所謂的Gapps中,但國內的 Android 手機上 GCM 處於基本不可用的狀態,而且Android 因為後台可以長駐,所以,App們各顯神通。
聊天類應用的話,大多數直接借用 XMPP 規范里的一些成果。少量如微信有IM底子的,自己開發協議。這些在實現原理上與 APNs / GCM 沒有本質的區別,但有一定的技術門檻。
而大多數普遍應用,要使用推送的話,則使用輪詢的方式簡單實現,就是定時去伺服器上查詢數據,也叫Polling,還有一種手機跟伺服器之間維護一個 TCP 長連接,當伺服器有數據時,實時推送到客戶端,也就是我們說的 Push。
輪詢的方式不論怎麼優化都比較費電費流量,長連接的方式在網路不穩定的情況下,Socket比較容易斷開推送數據失敗,
安卓推送可以考慮使用第三方推送工具,比如極光推送

D. 為什麼安卓上軟體得在後台運行才會推送通知,而ios卻不需要軟體在後台就會推送通知
這更兩個系統的特性有關。安卓系統本身是並沒有通過推送機制了,說白了就是沒有系統給應用留下後門,所以只能是安卓自己啟動Services來實現推送,當應用殺死後Services如果被殺死就無法收到推送。
iOS系統他給用用留了推送機制,所以就算應用未在後台運行他也能收到通知,但是iOS是不允許應用像安卓一樣後台啟動Services服務的。所以各有利弊
E. 安卓手機可不可以跟蘋果一樣在桌面或者通知欄顯示股票信息
需要下載第三方軟體 益盟操盤手 新浪股票 都可以,軟體安裝完成後,在桌面小組件裡面找
F. 安卓手機也有app推送通知嗎就像蘋果的一樣,在未開啟程序的時候,改成也會推送。
程序必須在後台運行才有通知欄的推送,也可以使用第三方雲推送平台來實現,好比極光,極光成立於2011年,是國內領先的移動開發者服務提供商,也是國內移動推送領域最早的起跑者。然而選擇一個好的平台可以從以下方面來判斷: 一、簡訊到達率:簡訊的到達率在選擇簡訊推送平台的時候,是一個重要的考核標准。 二、價格因素,一般行業內對簡訊推送的價格都是有一個區間的。
三、從企業的規模:公司的規模也能從側面反映出其簡訊服務質量的好壞。
在2018 年7月26日,極光登陸納斯達克,股票交易代碼為:JG,正式開啟大數據布局全新篇章。
極光的行業應用已經拓展至市場洞察、金融風控與商業地理服務,助力各行各業優化決策、提升效率。

G. 炒股用安卓好還是蘋果好
你好,和手機系統沒有關系的,只要能連接wifi或者3G 4G,用什麼系統都可以,現在大多數軟體都會提供IOS和安卓兩個系統
H. 安卓為什麼沒有ios快
Andorid更新了一個版本又一個版本,硬體從單核到雙核到四核,系統流暢度總算基本能和iOS持平了。不過人們不禁會問,為什麼都是基於Linux, 兩個系統會差別如此大?為什麼iPhone 4用單核處理器就能實現的流暢度,Android要高端雙核才能保證?近日,Android開發小組工程師Dianne Hackborn算是半官方回答了其中的一個緣由。
Dianne Hackborn表示,從界面UI本身的渲染而言,首先,Android從第一個版本就有使用圖形硬體加速,例如通知欄拖拉,對話框的顯示和切換等等。只 不過在3.0之前的版本都不是採用完整的圖形硬體加速。由於Android不是一個統一平台,各終端存在硬體差異,系統會自動調節動畫的幀數。一個典型的 例子就是,Nexus S可以實現到60fps的渲染,所以會足夠流暢。但使用同樣解析度的里程碑,由於硬體(GPU)性能問題,它就無法提供足夠的幀數來保證流暢了。這樣,它 的界面渲染幀數要低於60幀,我們使用起來就會偶爾感覺到「卡」。
而且,即使為UI開啟硬體加速,OpenGL技術帶來的內存開銷會十分大,比如PowerVR的圖形晶元,此時要消耗掉8MB內存,而UI
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程序本身都只要 2MB內存,這太劃不來了。所以,為了保證不同機型順利運作,很多時候Android會採用CPU繪圖運算代替硬體加速——注意,CPU還要干別的事情, 讓CPU來繪圖只會拖慢速度。 在Android 4.0之前的版本,硬體加速是作為一個可選擇的參數而存在(考慮到部分APP不支持)。但從4.0開始,這個選項將會被默認啟用,開發小組已針對進行優化,即使不支持硬體加速程序運行也不會出現問題。
Dianne Hackborn最後表示,硬體加速不是提升流暢度的唯一手段。事實上Android開發小組已經使用很多技術例如改進渲染技術來提升流暢度,典型的例子 就是Android 3.0的瀏覽器相比2.2有巨大進步。而隨著4.0鋪開,更多用戶可以感受到這點。
Dianne Hackborn沒有評價iOS是如何達到流暢的。不過大家注意,從iPhone 3GS開始,每一代iPhone的圖形晶元(GPU)都相當強大(iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S的圖形處理晶元均為同代手機最高水平),而且蘋果iOS是封閉系統,我們猜測,蘋果在這一方面並沒有碰到Android那麼多煩心事兒。
蘋果A5處理器集成的PowerVR SGX543MP2圖形處理器性能相當強大,幾乎秒殺了Android陣營各類對手
而另一位軟體工程師和前Google實習生Andrew Munn解釋說是因為Android系統UI的框架設計的問題。
在iOS中UI渲染過程具有絕對的優先等級,當用戶接觸到iPhone的觸摸屏後,iOS中所有的進程都將停止,系統會將所有資源用於渲染
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UI過程。而在 Android系統中UI渲染過程的優先順序別卻沒有那麼高,也就是說當你觸摸Android手機屏幕的時候,系統後台的程序並沒有停止,仍然在繼續運行之 中,比如下載和查收簡訊,這樣系統UI獲得的資源就不夠,這就是Android系統不流暢的原因。
由於這個原因,新發布的Galaxy Nexus,甚至配備四核處理器的話說EeePad Transformer Prime平板電腦都無法保證順滑的操作體驗,這些設備只能與3年前的iPhone順滑程度相比,那麼Android團隊為什麼不從根本解決這個問題呢?
實際上,Android的開發工作在第一代iPhone發布之前就已經開始了,原始Android原型體被設計成為使用鍵盤手機的設備,也就是黑莓手機的 競爭對手。UI渲染優先順序別在有鍵盤的手機上並沒有那麼重要。但是在iPhone發布之後,Android小組為了快速推出能與iPhone競爭的產品, 迅速將Android改成觸摸屏手機系統,但那時重寫UI框架已經不可能了。因為如果這樣Android應用市場中的所有程序將變得不可用,這種關系將一 直處於惡性循環之中。難怪喬布斯在傳記中表示Android是偷來的產品,哪怕蘋果傾家盪產也要將其消滅。 自蘋果收購了喬布斯的NeXT之後,花了六年把它打磨成了Mac OS X;又在2005年左右花了兩年半時間,基於它製造了iOS。從各種意義上來說,iOS是一個傳統技術的操作系統。它有一個基於微內核Mach的 Darwin內核,有一個叫做Cocoa Touch的運行時,用的是Objective-C這個C語言的超集。而Android在Linux內核之上,集成了一個Java虛擬機Dalvik,整 個應用層跑在虛擬機之上,而開發語
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言用的是Java。
事實上雙方的選擇都是很有道理的。蘋果有Mac OS X十年基礎,當然會選擇自己最精通的技術,把iOS打造成一個傳統系統,也可以無縫鏈接Mac OS X的開發者資源。而谷歌沒有任何操作系統經驗,為了要爭取最大的開發者資源,他們選擇了世界上最大的Java社區。雖然起點相同,但走出的第一步方向就已 經截然相反。
究其根底,只在於Java只有自動內存回收,而Objective-C自動與手動內存回收均可(注意iOS只有手動內存回收)。這小小的區別導致,谷歌只 能做一個Java虛擬機,而蘋果可以繼續他們在Mac OS X上的經驗。而這個行為導致了兩者在系統流暢性上的最大區別。Java由於只有自動內存回收,系統會在任意時間停掉所有進程開始回收內存,這個過程是人類 可以感受到的數百毫秒。而iOS由於可以手動管理內存,可以在用戶操作的間歇由程序員進行回收,用戶不會在頻繁使用過程中感受到停頓。在日常使用中這個停 頓其實是可以忍的,但是在游戲過程中這個停頓是不可以忍的,比如想像一下一隻憤怒的小鳥在空中停頓了零點幾秒再繼續飛行。
谷歌事實上意識到了這個問題,於是它在Android 2.3版本中大修了這個問題並將之作為一個特性大書特書。且拋開2.3的普及性不談,單說這個大修的行為,也並沒有修好這個問題。於是谷歌拋出了第二個在 開發上的修補:引入C/C++ NDK。可以說到了這一步, Android整個內核往上的應用層才有了與iOS抗衡的實力,可惜時間已經過去了近四年,iOS積累了十五年,Android剛剛起步。
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而在內核之下呢?基於微內核Mach的Darwin 對比 當今伺服器主流Linux又如何?當年Linux創始人曾經與某位牛人吵過一場著名的架,正是關於微內核與內核對比,Linus一直到現在都認為微內核只 是紙上談兵而在現實中解決不了實際問題。在這場吵架之後的歲月,堅持內核的主流系統只剩下Linux一家,而微內核系統已經延展到了基於SVR4的IBM AIX/HP-UX,GNU/Hurd,Mac OS X,Blackberry QNX,Windows(是的,你沒有看錯)。Time will tell,這句話從來都沒有錯。Android三方ROM所困擾的驅動問題,正是Linux內核的最大局限,植根於骨子的病是治不好的。
下面是第三位谷歌內部工程師的關於Android圖形系統的一些觀點。
1. Android 一直在使用硬體加速。實際上從1.0版本之後,所有的窗口元素的合成與顯示都是通過硬體完成的。
2.這意味著許多你所看見的動畫都是被加速過的:按鈕的顯示、通知欄下拉的陰影、不同Activity之間的切換動畫、彈出窗口以及提示框的顯示和隱藏等等等等。
3.Android以前使用軟體方式(與硬體加速相對應)來控制各個窗口元素的渲染,例如下圖的UI,其中包括四個窗口組件:狀態條、壁紙、桌面上的的啟 動器、以及菜單。如果其中一個元素更改了自身的內容,例如高亮一個菜單條目,對於3.0之前的版本,系統使用軟體方式來繪制新的內容,然而並非所有的元素 都需要被重新繪制,同時各個窗口元素的拼接也是通過硬體方式完成的。類似的,任何窗口的移動:例如菜單的上下運動是完全通過硬體方式渲染的。4. 現在我們來關注窗口元素的內部渲染,實際上為了達到每秒60幀的FPS,你並不一定需要硬體加速。幀速取決於要顯示的像素的數量以及CPU的速度。比如 說,二兒子完全可以以60FPS的速度在它800*480解析度的屏幕上完成任何普通的原生UI動畫,例如列表的滾動等,完全沒有問題。而最初的 Droid系列卻很難達到這樣的速度。
5.在Android3.0中可以實現窗口的」完全」的硬體加速繪制。而在Android 4.0中也沒有引入更多的功能。 從3.0開始,如果在你的應用中設置了一個標志允許硬體加速,那麼此時所有的窗口的繪制都會交給GPU來完成。在Android 4.0中最主要的改變就是:在面向Android4.0或更高版本的應用中,硬體加速是被默認開啟的,再也不需要在配置文件中設置 android:handwareAccelerated=」true」.(而我們不允許之前的應用默認打開硬體加速,是因為光靠硬體加速,無法很好的完 成某些特殊的繪制操作;同時在應用需要其中一部分UI更新的時候,會影響其的一些表現。對於目前現有的很多應用,強制開啟硬體加速,會明顯的中斷應用的運 行)
6.硬體加速並不如大家所認為的那樣完美。例如在基於PVR驅動的設備上(比如二兒子跟三兒子),光是在進程中開啟OpenGL就得佔用8M的RAM。對 比一般進程的2M的開銷實在是巨大。RAM是有限的,一大部分被拿去繪制,那麼其他正在運行的進程就會因為缺少內存而出問題,比如降低應用間切換的速度。
7.由於OpenGL的額外開銷,我們最好不要過多的使用其進行繪制。比如我們現在在做的一些工作,就是為了讓Android 4.0能在不使用
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硬體加速的情況下流暢的在二兒子上使用:這樣我們就不需要在系統進程中浪費8MB的內存用,也不需要在手機進程中浪費額外的8M內存,或 者是在系統UI進程中的8MB內存 等等等等。相信我,你不會注意到用OpenGL來繪制一些類似狀態欄或是華麗的動畫是完全沒有好處的。
8.硬體加速並非流暢UI的「解葯」。我們為了UI的流暢嘗試了很多不同的方法,比如說在1.6中引入的對前台/後台進程的調度策略,在
2.3中的對輸入 系統的重寫,」嚴厲模式」的使用,並發的垃圾回收機制,載入器等等。如果你想達到60fps的幀速,你只有20毫秒的時間來處理每幀的內容。這時間實在不 長,光是在UI進程中讀取存儲卡的操作產生的延時就會大於這個時限,尤其是在寫操作的時候。
9.舉些最近發現的一些影響UI流暢度的例子:我們注意到在二兒子上,使用4.0時列表的滾動就不如使用2.3時流暢。而導致這個現象的原因則是計時器的 輕微漂移:有些時候應用正在接收觸摸事件並在屏幕上繪制,而在上一個動作還沒完成的的時候,就接受到下一個事件並開始繪制,導致它丟失了當前這幀。盡管發 生這種現象的時候,幀速能達到穩定的60FPS.(當然,這個問題已經修正)
10.當人們比較Android跟IOS上瀏覽器的滾動流暢度的時候,他們所看見的差別並非開沒開啟硬體加速所導致。 最初的時候,Android使用了一種完全不同的渲染策略,並做了一些折中:網頁被轉換成一個」顯示列表「,持續的在屏幕上進行繪制,而非使用塊 (Tiles)的形式。它有一個優點:就是在滾動或是縮放的時候不會發生有的塊還沒被渲
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染出來的現象(譯者註:早期的IOS上這種現象非常明顯,快速滾動 到底部時要等一會網頁才會一塊一塊的繪制出來)。 而這個方法的不給力之處就在於頁面復雜的時候,幀速就明顯低了。例如Android3.0,瀏覽器中現在開始使用塊的方式進行渲染,於是它可以在滾動或是 放大的時候保持一個穩定的幀速,自然也會出現新的塊沒有被立即渲染出來的情況。 而每個塊都是以軟體方式繪制的,我相信在IOS中也是這樣的。(在3.0之前的版本中,沒有開啟硬體加速,基於塊的策略也可以使用。而且如我之前提到的, 二兒子可以很容易的達到60FPS)
11.硬體加速不能如大家所想奇跡般的讓繪制的問題統統消失。GPU的性能就是一個很重要的限制。最近一個很有趣的例子:基於英偉達的Tegra2的平板 可以很容易的以60FPS的速度訪問2.5次1280*800解析度的屏幕中的任何一個像素。現在考慮到在Android 3.0中切換到所有應用列表的情形:你需要繪制背景(1x 所有的像素)、接著是快捷方式和桌面小工具(假設內容不多,花費0.5x),接著是所有應用的黑色背景(1x),接著是所有應用的ICON(0.5x)。 顯然,我們已經超過了原先的預算了,而此時我們還沒完成各個獨立窗口元素的拼接並做最後的顯示。想要取得60FPS的動畫,Android 3.0以及後續版本使用了一系列的小技巧。 其中主要的一個就是: 它將所有的窗口元素平鋪在一個層中,而不是挨個拷貝到CPU的緩存中。但即使是這樣,我們已然超出預算,幸好我們使用另一個技巧:因為Android中的 背景是一個獨立的窗口元素,我們可以將它設置的比屏幕更大
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來放置整幅點陣圖,現在,用戶開始滑動,背景跟著運動,此時並不需要任何特殊的繪制,僅僅是移動窗 口即可,而由於這個窗口是在一個平鋪層上,我們甚至不需要用GPU來將這個窗口元素組織到屏幕中輸出。
12.隨著屏幕解析度的不斷升高,能否達到60FPS跟GPU的速度尤其是內存匯流排帶寬息息相關。事實上,如果你想要提升硬體的效力,特別注意要提升內存匯流排的帶寬。很多時候CPU(特別是帶有完美的NEON指令集的CPU)會比內存匯流排塊的多。
有些人認為蓋世兔已經有了一個非常流暢的UI並指出他們已經超越三兒子並做了很多改進。事實上,大家忽略了很多設備的差異,蓋世兔的屏幕是480*800 而三兒子是720*1280。如果二兒子在它480*800的屏幕上都能達到60FPS,擁有更NB的CPU的蓋世兔必須得同樣流暢嘛。 而兩者之間最大的差別就是三兒子需要同時繪制2.4倍於蓋世兔的像素。這相當於在單核上提升到2.4倍的速度。(需要指出 在UI渲染的時候,多核是沒有意義的,因為渲染必須要在一個進程中完成,無法並行)
這就是為什麼硬體加速非常重要:隨著像素的提升,GPU通常能更好的處理圖像的運算。事實上,這是我們在Android中引入硬體加速的最大動力。在 720*1280的屏幕上,現有的ARM CPU達到60FPS很吃力,但是通過GPU渲染就不同了。同樣,在與蓋世兔的比較中,同時打開沒有硬體加速的應用,在三兒子中無法達到蓋世兔同樣的 60FPS,是因為它得渲染2.4倍於蓋世兔的像素。
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在最後,還得提及GPU的另外一個優勢:許多繪制的效果變得更加容易。比如你要以軟體形式繪制一個點陣圖,你除了設置一個位移,不能做任何事。僅僅是縮小就 得花上相當多的時間進行渲染。而在GPU中,此類轉換則相當容易。這就是為神馬新的默認主題Holo使用硬體加速繪制背景。而在沒有開啟硬體加速的應用 中,此類背景會自動去掉~
I. 蘋果系統和安卓系統,接單哪個會快些
接單的話,感覺這個有很多因素構成,蘋果系統反應是會更快一些,不過也跟網速有很大的關系。
J. 請問下各位炒股的大神 我想換個手機 要是用來炒股的話 是蘋果的手機好一點呢 還是安卓手機好一點
我的三星S8和蘋果SE同一個證券公司的軟體,兩個手機同樣電信4G卡,三星後台再點開和蘋果後台再點開明顯蘋果快,而且原有頁面數據顯示多還在,但三星的要1-2秒後再出現數據!
