艾尼克斯股票市值
Ⅰ 史克威爾艾尼克斯中國互動倒閉了嗎
在中國的官網最後更新是09年,估計夠嗆了
Ⅱ 索尼 騰訊 EA KONAMI CAPCOM 微軟等游戲公司的情況
金融風暴後,世界游戲公司格局動盪。看下錶
01 微軟 美國 27.10美元 21.20美元 22% 18兆5690億円
02 任天堂 日本 53900円 31100円" 42% 4兆4059億円
03 迪士尼 美國 32.44美元 22.08美元 32% 3兆9445億円
04 索尼 日本 4090円 2280円 44% 2兆2903億円
05 Activision Blizzard 美國 16.40美元 12.25美元 25% 1兆2586億円
06 EA 美國 48.97美元 22.93美元 53% 7163億円
07 NHN 韓國 150000韓元 122200韓元 19% 4143億円
08 KONAMI 日本 3180円 2130円 33% 3056億円
09 SQUARE-ENIX 日本 3620円 2615円 28% 3014億円
10 SEGA-SAMMY 日本 957円 991円 - 2806億円
11 NetEase 中國 26.28美元 21.74美元 17% 2577億円
12 UBI 法國 62.38歐元 39.30歐元 37% 2278億円
13 NBGI 日本 1306円 830円 36% 2075億円
14 盛大(Shanda) 中國 26.42美元 24.45美元 7% 1744億円
15 CAPCOM 日本 3410円 1796円 47% 1210億円
16 TAKE2 美國 24.54美元 12.10美元 51% 920億円
17 KOEI 日本 1548円 984円 36% 685億円
18 NC Soft 韓國 51000韓元 44400韓元 13% 603億円
19 第九城市 中國 18.31美元 13.34美元 27% 360億円
20 THQ 美國 15.51美元 4.49美元 71% 294億円
這表是市值表,也就是公司整個股票價值的排行,中國企業在榜的有三個,第11網易,第14盛大,第19九城。騰訊沒上榜。
而真正能體現游戲公司實力的是游戲收入表,就是你問的盈利排行。
http://download.5617.com/article/s/3-296591-0.htm點擊這個網站有張圖,07年到08年收入排行。僅計算公司游戲事業部收入
任天堂:16858百萬美元(下同)
SONY:12945
微軟:7734
EA:3665
動視(暴雪的新媽媽,此時還沒算暴雪):2898
迪士尼:2593
KONAMI:1804
維旺迪(暴雪母公司,暴雪收入全算進來了):1498
NAMCO(應該是算萬代了,07年已經合並了,萬代盈利能力極強):1468
育碧:1467
世嘉:1429
TAKE 2:1329
THQ:1031
SE(史克威爾艾尼克斯):606
CAPCOM:521
這個榜可以體現作為游戲公司的真實實力了。市值是假東西。
至於員工的話,任天堂作為盈利能力第一名,有1000名員工(日本本部),這大概能成為一個標准,其他公司的游戲部門也差不多1000名。只算游戲部門。SONY全球總員工超過10萬人的。
代表作比較多,僅說說你要求的公司吧。
SONY:代表作PLAYSTAION,游戲方面戰神評價很高,本部游戲研發能力很有限,多是外包。
任天堂:代表作超級馬里奧,口袋妖怪(世界上最賺錢的兩個品牌),塞爾達傳說。還有一大票游戲機從最早的FC到現在最流行的NDS。
微軟:微軟自己研發的游戲不怎麼出名,微軟模擬火車,微軟模擬飛行。
EA:模擬人生是招牌,另外車槍球一大堆,紅警3,孢子,極品飛車12今年出的。此公司旗下游戲多了去了,世界上最大的純第三方發行商。
KONAMI:惡魔城,寂靜嶺,實況足球。科樂美發明了DDR跳舞機。
CAPCOM:生化危機,街頭霸王都是代表作。現在流行鬼泣,怪物獵人之類的。多才多藝的企業,曾經發售過經典的CPS1,CPS2街機基板,在中國家喻戶曉。
世嘉:世嘉的招牌是索尼克,刺蝟形象,這個品牌相當於馬里奧對於任天堂的意義。順便,世嘉是街機之王,做街機在日本是排第一的,公司也主要著重街機發展(因為家用機的失利),另外跟世嘉合並的SUMMY是專做柏青哥賭博機的,現在的世嘉稱霸日本街機市場。
育碧:老牌車槍球騙錢廠商,總部法國,代表形象是雷曼與神經兔。這個集團擁有的品牌僅次於EA,世界第二大游戲發行商(發行,不是研發)。手機游戲商GAMELOFT就是育碧旗下的。
在這些巨人面前,我真的很不好意思提到騰訊,盛大,網易。騰訊的代表作QQ本是伊拉克人發明的,最早的軟體叫ICQ,騰訊QQ本來叫OICQ,被人家本公司告了,改名QQ,丟死人了。
盛大代表作傳奇,是買韓國的,買了過來自己改吧改吧,出品了傳奇世界,神跡,最近又來個鬼吹燈,跟地下城與勇士一模一樣。不害臊。
網易其實還不錯 ,一直堅持自己的西遊品牌,不過西遊西遊,這西遊那西遊,吊一棵樹上的公司真是小氣。
縱觀整個游戲界,不論是實力,財力,影響力。任天堂毋庸置疑的第一位。
你可以簡單點理解,任天堂是世界上最好的游戲公司。
Ⅲ 史克威爾艾尼克斯的沿革
* 1975年9月22日 - 株式會社營團社募集服務中心成立。
* 1980年 - 營團社募集服務中心的完全子公司株式會社營團社不動產成立。
* 1981年 - 營團社不動產將商號變更為株式會社營團社系統。
* 1982年 - 營團社系統將商號變更為株式會社伊尼克斯。
* 1983年 - 與柯尼卡合並,成立株式會社小西六伊尼克斯。
* 1986年 - 株式會社史克威爾(以下「舊史克威爾」)成立。
* 1987年 - 小西六伊尼克斯將商號變更為柯尼卡伊尼克斯株式會社。
* 1988年 - 伊尼克斯完全子公司伊尼克斯Procts株式會社成立。
* 1989年 - 伊尼克斯將柯尼卡艾尼克斯完全子公司化。
* 1989年 - 營團社募集服務中心將伊尼克斯、柯尼卡伊尼克斯、以及伊尼克斯Procts合並,商號變更為株式會伊尼克斯。
* 1991年 - 為了變更股票帳面金額,以株式會社斯格威爾(1966年7月11日成立)為存續公司,和舊斯格威爾合並。
* 1999年
o 史克威爾的完全子公司株式會社史克威爾Visual Works成立。
o 史克威爾的完全子公司株式會社史克威爾Sounds成立。
o 史克威爾的完全子公司株式會社Sqart設立。
o 史克威爾的完全子公司株式會社史克威爾Next(歷經株式會社Game Designers Studio,現在的株式會社SQEX)成立。
* 2001年 - 史克威爾將史克威爾Visual Works與Sqart合並。
* 2002年 - 史克威爾將史克威爾Sounds合並。
* 2003年4月1日 - 史克威爾被艾尼克斯並購,商號變更為株式會社史克威爾艾尼克斯。
* 2003年7月22日 - 本部從東京都澀谷區代代木四丁目31番8號遷移至東京都澀谷區代代木三丁目22番7號。整合目黒區的舊史克威爾本部,以及出版事業部的本部機能。
* 2005年1月 - 史克威爾艾尼克斯在華全資子公司史克威爾艾尼克斯(中國)互動科技有限公司成立。官方略稱是SE中國。
* 2005年8月22日 - 發表將公開收購(TOB)TAITO。
* 2005年(平成17年)9月22日 - 取得TAITO 93.7%的股票,於9月28日將其作為連結子公司。
* 2006年3月31日 - 子公司的SQEX與TAITO合並,以SQEX作為存續公司,合並後公司名改為TAITO。將TAITO完全子公司化。
* 2009年4月22日 - 完成收購著名的歐洲游戲公司Eidos,其代表作《古墓麗影》,截止當年全球銷量超過3000萬份。
Ⅳ 史克威爾艾尼克斯的公司歷史
在FC游戲機、超級任天堂全盛時期時,史克威爾和艾尼克斯兩公司立於任天堂第三方廠商的重要地位。尤其是史克威爾,有和與任天堂有深厚信賴關系的小學館(GAME-ON!編輯部)合作企畫製作出Live a Live,共同開發出使用了任天堂版權角色的游戲《超級馬里奧RPG》等,彼此間維持著強力的信賴關系。
SQUARE因經營不善一度瀕臨破產危機, 正是由於橫井的眷顧才有機會 為任天堂代開發《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息機會,以後憑借著《FFI》逐漸走出了困境。GAME BOY發表後,出於投桃報李的考慮,SQUARE 立即宣布將原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外傳-聖劍傳說》轉移平台發售,由河津秋敏領銜的《SAGA-魔界塔士》是攜帶游戲平台首款RPG游戲,取得 了百萬以上的驚人銷量,該社自此逐漸在日本業界嶄露頭角。SQUARE在以後相當長時間得到任天堂的破格優遇,與橫井軍平的大力 提攜也密不可分。
據說史克威爾對固執於容量限制嚴峻的卡匣式ROM的任天堂早在開發《超級馬里奧RPG》以前就已經有間隙,然而在超級馬里奧RPG發售後任天堂和史克威爾的信賴關系開始瓦解,於《寶藏獵人G》之後終止供給軟體給任天堂的硬體。而在1996年,伴隨著將《最終幻想Ⅶ》於PlayStation上開發販售的發表聲明,公開宣布和任天堂斷絕關系。隔年,艾尼克斯發表將《勇者斗惡龍Ⅶ》於PlayStation上開發販售,展示出家用游戲機業界的影響力,從以上事實可以證明當時兩公司的地位之高。
由於史克威爾在電影事業上的失敗,雖然已經決定索尼電腦娛樂(SCEI)的入股,然為了回復和任天堂斷絕的關系和山內溥社長(當時)進行交涉。在此階段談判破裂了,不過之後透過任天堂開發部宮本茂的仲介,據說對於1996年以來的斷絕關系達成了和解。關於和解的成立據說是由於山內退休影響到任天堂經營團隊的態度軟化,與任天堂為了爭回被 SCEI 搶走的市場之想法。在DigiCube的股東大會上,出現「就算跪下來也要給我去和任天堂和解」的意見時,當時的取締役據說回答了「下跪就能解決的話,要我跪幾次都可以」。
(另外史克威爾在DigiCube破產前,以及在更早前就數度不當售出自家公司股票被東京證券交易所釘上調查過)
在2005年10月舉行的任天堂會議中,發表了開發由史克威爾艾尼克斯,發售由任天堂負責,預定在2006年發售的任天堂DS《馬里奧籃球 3on3》。其他另有在任天堂DS上發售游戲的計劃在進行中,由史克威爾艾尼克斯提到「今後打算和任天堂密切合作下去」。2006年史克威爾艾尼克斯有多款適用於DS、Wii的游戲在開發中,也有發售像是FF3的暢銷作品。曾一時斷絕關系的任天堂和史克威爾(現在的史克威爾艾尼克斯),被視為再度步入了合作體制。
原微軟(Microsoft)日本法人社長的成毛真擔任史克威爾社外取締役而搭建關系。
2001年,舊艾尼克斯、舊史克威爾、和NAMCO之間締結了業務合作協定,艾尼克斯負責人福島康博、史克威爾負責人宮本雅史、和NAMCO負責人中村雅哉之間互相持有各公司4~5%程度的股票。結果建立了史克威爾艾尼克斯的角色商品由NAMCO拿到夾娃娃機用途上做成商品等之合作關系。另有史克威爾的格鬥游戲《Ehrgeiz》由NAMCO製作了街機版。另外在NAMCO的街機游戲《太鼓達人7》中,實現了使用勇者斗惡龍樂曲等的合作。
在最終幻想Ⅺ的一部份玩家之間被指摘的,玩家和經營側的固執(玩家所追求的品質和營運側所提供的大幅差異,營運側對玩家的態度等),由於上述理由造成玩家向隅。此外在最終幻想Ⅳ Advance(以下、FF4)、FRONT MISSION5出現游戲BUG,尤其是FF4出現關系游戲進行的重大失誤也沒有做出軟體修正或是交換回收等動作,被質疑沒有盡到照顧顧客的責任。但是,這件事是『史克艾尼』 的其中一部份,而其擁有第1~第10的開發事業部存在,各自具有不同的特色也是史克威爾艾尼克斯公司的特徵,所以無法一概評論「史克艾尼就是~」。
1999年,反史克威爾玩家所組成的史克撲(スク撲(史克威爾撲滅委員會))網站關閉。因為該網站伺服器設置於大學里,當時的Yahoo!掲示板與周刊ASCⅡ等等媒體報道「史克威爾聯絡網站管理員的大學使其閉站」引發爭論。(實際上雖然真的有聯絡,過度反應的學校方面做出刪除網站/帳號的舉動,這件事在後來由管理員所敘述)。當時站內所誕生出的表示史克威爾用的「■」記號在近年也在2ch等地方能看到。
Ⅳ 發達游戲公司排名
不知道你問的是游戲代理發行還是游戲製造. 我就給你全都概括的說說吧. 我是按他們的影響和創造價值來給你排名的,不是按照現在的市值。ps.個人觀點 僅供參考.
暴雪娛樂..暴雪出品,必屬精品。暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。
騰訊科技,用心創造快樂,是騰訊游戲的口號,更是騰訊游戲的態度。多年來,騰訊游戲本著騰訊公司「一切以用戶價值為依歸」的經營理念,真誠服務廣大玩家,用心推動中國網游業的發展。騰訊游戲是騰訊四大網路平台之一,是全球領先的游戲開發和運營機構,也是國內最大的網路游戲社區。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產品的可持續發展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發展模式下,騰訊游戲採取內部自主研發和多元化的外部合作兩者結合的方式,已經在網路游戲的多個細分市場領域形成專業化布局並取得良好的市場業績。
下面游戲設計生產公司排名
一、EA(ElectronicArts)游戲業界的航空母艦,是世界上最大的游戲設計商。
旗下EA Games ,EA Sports ,EA.com
知名游戲品牌:
EA Sports的《極品飛車》系列,FIFA系列,NBA系列等等。
EA Games的指環王系列,中土之戰系列,榮譽勛章系列,命令與征服系列等等。
二、維望迪Vivendi)旗下公司:Blizzard、ValveSoftware,SIERRA,ACTIVTSION。
知名游戲品牌:
SIERRA的《半條命》《反恐精英》《指環王-魔戒之戰》《家園》等等。
Blizzard的《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《魔獸世界》等等。
ValveSoftware的《半條命2》等等。
三、育碧(UBISOFT):旗下公司: Gameloft等
知名游戲品牌:《分裂細胞》《波斯王子》系列.「一堆」
四、任天堂(NINTENDO):我們許多人都應該感謝的公司,正是紅白機FC把我們帶進了游戲的世界
知名游戲品牌用說嗎?
五、索尼娛樂(SCE)psp就是出自它之手,游戲也是數不勝數,不多介紹也知道
六、柯樂美(KONAMI):KONAMI的輝煌時代早在FC機暢銷時就已開始,大批經典FC游戲都出自KONAMI。現在的KONAMI已經不可同日而語,基本是日系廠商的領袖。
知名游戲品牌:
《勝利十一人》系列,《寂靜嶺》系列,《惡魔城》系列個人最喜歡的,游戲基本精品
七、卡普空(CAPCOM):
知名游戲品牌:
《生化危機》系列,《鬼泣》系列,《街頭霸王》系列,大量最經典的橫版街機過關游戲。
八、史克威爾艾尼克斯( SQUARE ENIX)
強項是RPG!知名游戲品牌:
《FF》全系列,《DQ》系列等等RPG
九、世嘉(SEGA):專家級的製作公司
知名游戲品牌:
《夢幻之星》全系列,《櫻花大戰》,《SONIC》系列等等莎木
十、萬代 南夢宮(BANDAI NAMCO)
知名游戲品牌:
《高達》全系列,《RR》,《機戰》系列BAIDAI以前是做玩具的!
Ⅵ 世界上都有哪些著名游戲公司
1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。
(6)艾尼克斯股票市值擴展閱讀:
在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。
Ⅶ 山內溥的組織改革
山內溥不希望看到一個家族私有的、沒有創新活力的公司,他希望領導一個具有前瞻能力的上市公司。60年代初,任天堂骨牌株式會社正式改名為任天堂株式會社,公司的股票在京都證券交易所正式掛牌上市。 1977是任天堂創業歷史上相當重要的轉折點。日本商業學者把1977年以前的任天堂稱為「舊任天堂」,把1977年以後的稱為「新任天堂」。這一年任天堂發生了兩件事情:第一是山內溥不顧母親反對,將名字由山內博改成了山內溥。
當年外祖父為他取名「山內博」的含義是希望他能夠繼承製作花牌等賭博用具的祖產。然而現今「山內博」的思想已經有了很大改變,他內心中具有自我突破的強烈訴求,於是下定決心闖盪自己的事業,所以改名。
這一年,公司的業務也發生了很大變化。產品已經漸次向電子娛樂轉型的任天堂將半導體與微晶元融合,在一些早期員工的幫助下,推出了家用彩色游戲機。1977年,任天堂發售了可以玩六種類電視游戲的《COLOR TVGAME 6》以及可以玩15種類游戲的《COLOR TVGAME 15》。這兩種產品非常暢銷,總共銷售了一百萬台。
1977年,電視游戲機的始祖ATARI-VCS在美國發售。這個由雅達利(ATARI)公司所發售的游戲機在美國就賣出了1200萬,由此揭開了日本游戲產業蓬勃發展的序幕。
市場排名僅次於雅達利的任天堂似乎也看到了機遇,但是山內溥覺得有兩個問題亟需解決。他對部下說,他關心游戲主機製造後販賣的價錢勝過關心技術。「消費者要深深愛上游戲機產品,首先他必須買得起。要考慮到,我們的客戶大多數是小孩子,他們沒有經濟收入。」
其次,任天堂在視頻游戲的軟硬體配合上也是先知先覺。山內溥曾感嘆:「性能再優越的硬設備如果沒有有趣的游戲軟體配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣。對於游戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。」
任天堂在業界第一個組織起以游戲主機銷售為中心的產業聯盟。為了商業利益,也為了良好的競爭秩序,任天堂強迫為游戲主機FC製作軟體的廠商遵守各種苛刻的要求,例如游戲內容必須經過任天堂的檢查;游戲數量有限制;程序燒入ROM(只讀存儲器)製成卡帶,必須全交給任天堂製作,而由廠商自行付費。任天堂在聯盟中獲取相當多的利潤。 1983年7月15日,配合《大力水手》、《超級馬里奧兄弟》等游戲共同上市的任天堂紅白機推出後不久就受到市場追捧。於是任天堂居高臨下,軟體廠商紛紛向山內妥協,當時日本業內六大軟體公司:南夢宮(Namco)、哈德森(Hudson)、泰拓(Taito)、卡普空(Capcom)、傑力可(Jaleco)、科樂美(KONAMI)都是任天堂的簽約廠商。
截至1985年止,共有十七家之多的新軟體廠商加入,連當時的後起之秀的史克威爾(SQUARE)、艾尼克斯(ENIX)等也加入任天堂。12年中,任天堂紅白機包打天下,各種熱門游戲如《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《惡魔城》等層出不窮,玩家喜笑顏開。
在山內溥的努力下,任天堂從一家瀕臨破產的骨牌工場發展成名列世界知名品牌前五十強、資產總額超過一萬億日元的大型娛樂企業。這個職業人挽救的並不僅僅是任天堂本身,經過多年運籌帷幄使曾經業已土崩瓦解的視頻游戲產業得以重新崛起。這些游戲業界的歷史都會承認。
然而十多年以後,任天堂也走上了當年花牌企業的老路,公司的官僚主義逐漸盛行。強有力的商業統治不僅彌漫在任天堂內部,而且也充斥在商業聯盟中,眾多軟體廠商羽翼逐漸豐滿,對任天堂蠻橫剝削的態度也從過去的「敢怒而不敢言」變成了小規模的沖突。
終於,競爭對手索尼PS主機的誕生為任天堂視頻主機的「霸者時代」劃上了句點,任天堂在視頻主機市場走上了下坡路。進入新世紀以後,任天堂所能掌握的市場份額除了掌上游戲設備市場外,其餘諸領域均被競爭對手索尼和微軟趕上。
山內溥的噩夢始於1995年。這一年,索尼攜帶著PS游戲登陸美國市場,任天堂的市場份額銳減。雖然N64第一方游戲層出不窮,但任天堂仍失去了它的霸主地位。
前有索尼的打壓,後有微軟的追趕,2001年,任天堂的股價跌去了50%。在2002年中,雖然山內溥抖擻精神,再度打拚,但是投資人不給情面,公司股價再度下挫15%,老社長只得當眾道歉,老淚縱橫,甚為可憐。
任天堂知道自己在衰退,但是它束手無策。公司市場部資深副總裁上衫抱怨說,「我們新一年裡還是那些老問題,我們到底有什麼突破?如何才能維護我們的品牌,重新塑造市場對我們的信心。」 2008年5月, 《福布斯》雜志發布了年度日本富豪排行榜,山內溥成為日本首富,身價高達78億美元。山內溥身價在日本排名第三,由於Wii游戲機的熱銷,其身價在一年之內爆漲30億美元,達到78億美元。在過去兩年中,任天堂的股份已經增加了兩倍之多,公司市值達到790億美元。山內溥擁有其中10%的股份。