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中國二次元相關股票

發布時間: 2021-09-17 21:08:09

❶ 二次元外匯怎麼樣,是不是炒股一樣啊

有相同也有不同
1、T+0即時買賣、及時獲利、無需等待,隨時平倉,資金即時到帳。
2、現貨原油交易雙向操作:既可以買漲,也可以買跌。可以同時買也可以同時賣。因此無論價格是漲是跌,投資者始終有獲利的機會。
3、保證金交易,1:100的杠桿比例,。
4、現貨原油交易交易時間靈活:由於工作和生活的緣故,白天往往不能時刻關注盤面,這也是中小投資者投資股市失敗的原因,北京時間夜裡18點-24點完全有充足的時間進行交易。
5、現貨原油無人操控:石油投資不像投資股票還要選股,石油就只有買入賣出並且雙向獲利,不存在為操控,甚至國家也無法操縱。
6、風險控制:石油價格的上漲下跌是受市場供求影響的,所以改變石油大的運行方向比較困難,且交易系統設有止損、止贏,限價的功能,讓你無時間看盤時也不憂愁,達到你的理想值自動幫你建倉、平單,把風險控制在內,達到真正的現代投資享受。

❷ 中國二次元界有哪些職業

嚴格來說二次元職業只有畫師,coser和同人文,同人游戲作者,不過這邊的話還要再加上游戲主播。

❸ 中國二次元

二次元並不代表親日,如果算親日,中國動畫產業漫畫產業算什麼?最近有名人說:「追日漫就是漢奸」,那純屬是他的歷史觀有問題,而且是羨慕嫉妒日本的動漫產業。
愛國要理性愛國= =就這樣。

還有,學歷史不要只看課本,課本不說假話,但也不會完全說真話。你可以去維基網路,看一看觀點中立的歷史材料,去那裡查查「抗日戰爭」。
中日關系並不緊張,所謂的緊張是【新聞媒體】渲染出來的,這是每個國家都有的思想控制。這個時代背景下,戰爭的利益遠沒有經濟交流大,渲染「民族主義」只是為了轉移國內矛盾,你總是想著報復日本人,就不會意識到自己的悲慘處境了。同理,日本想跟中國鬧,而是為了轉移國內的經濟衰退問題,當然也有他們的政黨之爭。

「我們唯一的尊嚴就在於思想。」你可以繼續追問我。

❹ 二次元ip熱背後 國產還有哪些坎

在日本,ACGN四個領域以IP的形式相互貫通,再以IP的名義各自聚齊其大量二次元擁躉,進而催生出產業下游繁復的衍生產物,如演唱會、周邊、同人本等。這種閉環的產業鏈條,無疑是日本二次元經濟發展壯大的保障。
但在中國,這樣的鏈條並不存在。
當二次元經濟開始席捲中國市場,無奈的中國企業卻大多隻能選擇從購買海外IP入手。購買者甚巨,IP的價格也相應水漲船高。然而,誰都明白,沒有造血能力的產業不健康,也不會持久;而當前的這種IP熱,頂多隻能說是虛熱。
行業需要破局者,去年火熱的《大聖歸來》算得上半個。曙光下,以奧飛動漫為代表的國內廠商也開始越來越多的接入IP製造端。不過,面對殘缺的產業鏈和糾結的受眾群體,這條路並不好走。
泡沫頻現,破滅已在路上?
在去年年初流傳的一份手游IP報價中,日漫IP大多是百萬元級別,個別熱門題材則達到了千萬元,即便是一些冷門番的報價,也大多在百萬左右。
然而,這份報價早已成為過去時。有匿名行業人士向網易科技透露,與網傳的報價不同,二次元IP在經歷過一陣熱潮後,總體上進入了一個不溫不火的階段,「主要是能驗證IP價值的案例實在太少了,甚至可以說幾乎沒有」。
事實上,由於缺乏對二次元人群的認知,第一批日漫IP的衍生游戲基本全部折戟。創新工場投資總監陳悅天告訴網易科技,雖然相關公司看重二次元IP的思路沒有錯,但挑選的標准卻錯了,「到底什麼才是好IP,到底什麼樣的IP才會有轉化,很多公司都沒有想清楚」。
個中緣由,除了核心二次元群體刁鑽的口味,其深層原因可能還來自於中日兩國的文化差異。
皮皮互娛創始人楊光認為,日產IP不少都是以「中二」題材為核心,並且這類題材在日本二次元經濟中可謂是全年齡通殺,但這類題材照搬到中國,能帶來的商業價值就較為有限。
這主要由於能帶來更大商業價值的泛二次元群體不可能總是接受「中二」類IP.楊光說,中國一個省的人口可能就和日本差不多,這種多元化的文化會帶來更加多樣化的口味,只做日漫IP,會把市場規模禁錮住。
即便回到產業本身,作為產業鏈源頭的IP如果依舊留在海外,也有可能讓IP後端的產業產生溝通不暢、決策滯後等問題。
但引進日本IP及其相應的作品並非毫無意義。陳悅天說,國內的很多平台依舊需要頭部內容保量,引入一些海外版權內容,自然會將用戶吸引到平台,也有可能將其進一步導入到國漫IP上。
只是,如若要做更長遠的打算,還是需要國內企業自建IP來驅動整個產業鏈。
什麼才算好IP?
但真正自己做IP時,很多國內企業卻發現自己並不擅長。
即便是《十萬個冷笑話》這類在商業上已經取得初步成功的動畫「IP」,在很多業內人士眼中也差些火候。楊光說,「十冷」的特色在於新穎的表現手法,但對比日本二次元文化中的IP,其持續期不甚理想。
童石網路CEO王君則表示,「十冷」更多應該算一種相對成功的網生劇「品牌」,而非「IP」。真正的IP理應具有以下三個特點:
具有典型的人物形象和表現形式;
有好的故事,並且需要有完整的世界觀,更重要的是,這個世界觀可以擴展;
支撐起全系列的線索和核心價值觀。
套用這三個特點,我們可以發現,國內的二次元IP,很多都只是停留在第一點,作品的好和壞也大多在於第一點做的好壞上。諸如近期上映的《小門神》,在第一點上已經頗為出色,但由於缺乏故事性,也使得其IP打造效果不盡人意。
即便滿足以上特點,IP也有好壞之分。陳悅天認為,如果沒有高頻的更新,以及穩定的受眾人群,IP同樣不能稱作是好IP.事實上,從商業角度考慮,IP最重要的是要有大量用戶持續為其買單,沒有建立起用戶群的IP就無法觸及後端消費層;IP本身缺乏擴展性,則讓IP的「持續性」大打折扣。
以日本知名的二次元IP「東方Project」為例。其IP的源頭表現形式在於東方系列游戲,游戲中具備諸多性格迥異的人物形象,「幻想鄉」的世界觀也頗為宏大且具備擴展性,此後在同人本、同人動畫、同人音樂等多個層面作品的擴展下,設定愈加豐富,並形成了多個支線故事以及相應價值觀。
雖然作者在作品更新上談不上高頻,但同人產業的介入間接幫助其完成了高頻更新,從而建立了穩定的用戶群體。
由此可見,IP的前兩點是當前IP作為單個「作品」能火起來的最重要兩個因素----故事和形象做起來了,後續其實有諸多方法對IP的其他因素進行補全,使「作品」真正成為「IP」。這兩點也是當前國內二次元作品需要重點著力的方向。

❺ 什麼是二次元,中國二次元行業報告

二次元,一般指動漫。
前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》

第1章:國際動漫產業發展格局與經驗借鑒
1.1 國際動漫產業發展綜述
1.1.1 國外對動漫產業的支持政策
1.1.2 國際動漫產業發展規模
1.1.3 國際動漫產業競爭格局
1.1.4 國際動漫產業發展模式
(1)美國:集團壟斷原創模式
(2)日本:原創為主,外包為輔模式
(3)韓國:原創為重點,服務外包為主模式
1.1.5 國際動漫產業發展特點
1.2 日本動漫產業發展分析
1.2.1 日本動漫產業發展概況
1.2.2 日本動漫產業發展規模
(1)日本動漫產業市場規模
(2)日本動漫出版物情況
(3)日本動漫群體受眾
(4)日本動畫電影
1.2.3 日本動漫產業格局分析
1.2.4 日本動漫產業鏈分析
1.2.5 日本動漫產業成功因素分析
(1)政府支持
(2)特殊的鏈式運營模式
(3)成熟的市場
(4)東京動漫節
1.2.6 日本動漫產業主要公司發展分析
(1)吉卜力工作室
(2)骨頭社(BONES)
(3)SUNRISE
(4)GAINAX
(5)GONZO
(6)J.C.Staff
(7)京都動畫
(8)東映動畫
1.2.7 日本動漫產業發展對中國的啟示
(1)擴大目標觀眾群
(2)做好產品細分
(3)加強產業化經營
1.3 美國動漫產業發展分析
1.3.1 美國動漫產業發展概況
1.3.2 美國動漫產業規模分析
1.3.3 美國動漫產業商業模式
(1)迪士尼公司商業模式
1.3.4 美國動漫產業市場競爭
1.3.5 美國動漫產業主要公司發展分析
(1)迪士尼
(2)夢工廠
(3)藍天工作室
(4)華納
(5)福克斯
1.3.6 美國動漫運作模式對中國的啟示
(1)動畫明星造型
(2)迪士尼運營模式
1.4 韓國動漫產業發展分析
1.4.1 韓國動漫產業發展歷程
1.4.2 韓國動漫產業發展規模
1.4.3 韓國動漫產業主要公司發展分析
(1)AKOM動畫公司
(2)Vooz Club
1.4.4 韓國動漫產業崛起經驗總結
第2章:中國動漫產業發展模式與趨勢預測
2.1 中國動漫產業盈利模式
2.1.1 「文化產業化」盈利模式
2.1.2 「產業文化化」盈利模式
2.1.3 兩種盈利模式的比較
2.2 中國動漫產業鏈運營分析
2.2.1 動漫產業鏈簡介
2.2.2 動漫產業鏈流程
2.2.3 動漫產業企業類型
2.2.4 中國動漫產業鏈運營現狀
(1)動畫製作環節
(2)電視播出環節
(3)圖書出版及音像發行
(4)衍生品市場
2.2.5 中國動漫產業鏈困局
(1)盲目模仿
(2)衍生產品開發缺失
2.2.6 中國動漫產業出路
(1)動漫產業需要一體化理念
(2)整體化設計下的動漫產業核心競爭力
2.3 中國動漫產業發展現狀分析
2.3.1 中國動漫產業發展歷程
2.3.2 中國動漫產業市場規模
2.3.3 中國動漫產業供需分析
(1)中國動漫產業市場供給分析
(2)中國動漫產業市場需求分析
(3)中國動漫市場供求變動原因
2.3.4 中國動漫產業市場競爭分析
(1)動漫產業市場競爭總體情況
(2)動漫企業認證情況
(3)重點動漫企業競爭情況
2.4 中國動漫產業發展趨勢預測
2.4.1 原創動漫大量增加
2.4.2 動漫企業探索市場化發展道路
2.4.3 動漫創意企業聯合化
2.4.4 動漫校企合作日益頻繁
第3章:中國動漫產業區域分布及基地發展狀況
3.1 中國動漫產業區域分布情況
3.2 中國國家級動漫基地發展狀況
3.2.1 中國國家級動漫基地發展規模
3.2.2 中國國家級動漫基地產能分析
3.3 江蘇省動漫產業發展分析
3.3.1 江蘇省動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)國家動畫產業基地建設情況
(4)江蘇省主要動漫企業
3.3.2 江蘇省動漫產業存在問題
3.3.3 江蘇省動漫產業發展的對策
3.4 浙江省動漫產業發展分析
3.4.1 浙江省動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)國家動畫產業基地建設情況
(4)浙江省主要動漫企業
3.4.2 浙江省動漫產業商業模式分析
(1)玄機科技典型商業模式
(2)輝煌時代典型商業模式
(3)兩種商業模式的比較
3.4.3 浙江省動漫產業發展的瓶頸
3.4.4 浙江省動漫產業發展的對策
3.5 廣東省動漫產業發展分析
3.5.1 廣東省動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)國家動畫產業基地建設情況
(4)廣東省主要動漫企業
3.5.2 廣東省動漫產業轉型分析
3.5.3 廣東省動漫產業發展的優勢分析
3.5.4 廣東省動漫產業發展瓶頸及其對策
(1)發展瓶頸
(2)應對策略
3.6 上海市動漫產業發展分析
3.6.1 上海市動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)上海市動漫產業規劃
(4)國家動畫產業基地建設情況
(5)成立動漫產權交易中心
(6)動漫公共技術服務平台
(7)上海市主要動漫企業
3.6.2 上海市動漫產業發展的優勢
3.6.3 上海市動漫產業發展的對策
3.7 重慶市動漫產業發展分析
3.7.1 重慶市動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)國家動畫產業基地建設情況
3.7.2 重慶市動漫產業發展的發展特點
3.7.3 重慶市動漫產業的SWOT分析
(1)優勢分析
(2)劣勢分析
(3)機遇分析
(4)威脅分析
第4章:中國動漫產業細分行業發展前景分析
4.1 中國動漫設計行業前景分析
4.1.1 中國動漫設計行業現狀分析
4.1.2 中國動漫設計行業競爭格局
4.1.3 中國動漫設計行業前景評估
4.2 中國動畫製作行業前景分析
4.2.1 中國動畫製作行業現狀分析
(1)動畫製作行業總產值分析
(2)國產電視動畫片產量
(3)國產動畫電影票房
(4)中國動畫片產量預測分析
4.2.2 中國國產動畫片題材變化情況
4.2.3 中國動畫製作行業重點企業
4.3 中國動畫加工行業前景分析
4.3.1 中國動畫加工發展歷程
4.3.2 中國加工動畫主要形式
4.3.3 中國動畫加工行業轉型升級方向
(1)向高水平動畫加工轉型
(2)向原創以及聯合製片轉型
4.3.4 中國動畫加工行業發展趨勢
(1)合拍
(2)原創
(3)其他方式
4.4 中國漫畫雜志行業前景分析
4.4.1 中國漫畫雜志市場現狀分析
(1)全國四大城市漫畫雜志市場情況
(2)漫畫雜志經營現狀
4.4.2 中國漫畫雜志市場競爭格局
4.4.3 中國漫畫雜志行業發展特點
4.5 中國漫畫圖書行業前景分析
4.5.1 中國漫畫圖書市場現狀
4.5.2 中國動漫圖書市場格局
4.5.3 中國漫畫圖書重點企業
4.6 中國動漫培訓行業前景分析
4.6.1 動漫培訓教育機構規模
4.6.2 動漫培訓行業年產值
4.6.3 動漫培訓與發達國家的距離
4.6.4 中國動漫培訓業存在的問題
4.7 中國動漫展會行業前景分析
4.7.1 中國動漫展會市場發展現狀
(1)2013年中國動漫展會現狀
(2)2014年國內動漫展會情況
4.7.2 中國動漫展會市場區域分布
4.8 中國新媒體動漫行業前景分析
4.8.1 中國網路動漫行業前景分析
(1)中國網路動漫市場分析
1)網路動漫市場發展概況
2)網路動漫市場發展特點
(2)中國網路動漫企業分析
1)主要動漫網站運營分析
2)主要動漫網站分布
(3)中國網路動漫發展前景
1)市場空間日益擴大
2)投資規模不斷增加
4.8.2 中國手機動漫行業前景分析
(1)中國手機動漫行業發展狀況
1)手機漫畫發展分析
2)手機動畫發展分析
(2)中國手機動漫行業市場規模
1)用戶規模
2)市場規模
(3)中國原創手機動漫大賽分析
1)歷屆原創手機動漫大賽舉辦情況
2)大賽對手機動漫發展的影響
(4)中國手機動漫市場調查
1)對手機動漫感興趣的程度
2)手機動漫的使用類型
3)手機動漫的使用習慣
4)對手機動漫的評價
5)對手機動漫形式的評價
第5章:中國動漫衍生品市場前景與開拓策略
5.1 中國動漫衍生品市場現狀
5.1.1 中國動漫衍生品市場規模
5.1.2 中國動漫衍生品市場存在的問題
(1)國外動漫品牌占據壟斷地位
(2)國產動漫衍生品開發優勢不突出
5.2 主要動漫衍生品市場分析
5.2.1 中國動漫玩具市場分析
(1)動漫玩具市場發展概況
(2)動漫玩具供需分析
(3)動漫玩具在玩具市場中的地位分析
(4)動漫玩具市場規模
(5)動漫玩具市場競爭模式分析
(6)動漫玩具主要生產企業
(7)動漫玩具市場前景
5.2.2 中國動漫遊戲市場分析
(1)網路游戲市場分析
(2)動漫遊戲市場規模分析
(3)動漫遊戲開發運作模式
(4)動漫遊戲發展路徑
5.2.3 中國動漫服裝市場分析
(1)動漫服裝市場概況
(2)動漫服裝主要類型
(3)動漫服裝供需分析
(4)動漫服裝市場規模分析
(5)動漫服裝市場競爭分析
(6)動漫服裝主要生產企業
(7)動漫服裝市場渠道分析
(8)動漫服裝市場前景
5.2.4 中國動漫文具市場分析
(1)動漫文具市場概況
(2)動漫文具主要類型
(3)動漫文具供需分析
(4)動漫玩具市場規模分析
(5)動漫玩具主要製造企業分析
(6)動漫文具市場渠道分析
(7)動漫文具市場前景
5.3 動漫衍生品市場開拓策略
5.3.1 經典動漫衍生品開發運營案例
(1)迪士尼——動畫衍生的成功範例
(2)變形金剛——先有產品後有動畫的模式顛覆
1)發展歷程
2)產品種類
(3)鐵臂阿童木——日本動畫衍生品的開端
(4)藍貓——中國動畫衍生品的成功
1)簡介
2)產品類型
3)經營模式
5.3.2 動漫衍生品市場開拓策略
第6章:中國動漫產業重點企業經營情況分析
6.1 中國動漫產業企業總體狀況分析
6.2 中國動漫產業重點企業經營分析
6.2.1 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營情況分析
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主要經濟指標
(3)企業盈利能力分析
(4)企業運營能力分析
(5)企業償債能力分析
(6)企業發展能力分析
(7)企業發展模式分析
(8)企業主營業務及產品
(9)企業動漫品牌及代表形象
(10)企業經營狀況優劣勢分析
(11)企業投資兼並與重組分析
(12)企業最新發展動向分析
6.2.2 拓維信息系統股份有限公司經營情況分析
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主要經濟指標
(3)企業盈利能力分析
(4)企業運營能力分析
(5)企業償債能力分析
(6)企業發展能力分析
(7)企業發展模式分析
(8)企業主營業務及產品
(9)企業經營狀況優劣勢分析
6.2.3 驊威科技股份有限公司經營情況分析
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主要經濟指標
(3)企業盈利能力分析
(4)企業運營能力分析
(5)企業償債能力分析
(6)企業發展能力分析
(7)企業組織架構分析
(8)企業發展模式分析
(9)企業主營業務及產品
(10)企業經營狀況優劣勢分析
(11)企業最新發展動向
6.2.4 浙江中南卡通股份有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業組織架構分析
(3)企業主營業務及產品
(4)企業動漫品牌及代表形象
(5)企業經營情況分析
(6)企業發展模式分析
(7)企業經營狀況優劣勢分析
(8)企業最新發展動向
6.2.5 湖南藍貓動漫傳媒有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
6.2.6 廣東原創動力文化傳播有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
6.2.7 湖南宏夢卡通傳播有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
6.2.8 杭州玄機科技信息技術有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象。
(4)企業經營情況分析
(5)企業經營狀況優劣勢分析
(6)企業最新發展動向
6.2.9 深圳華強數字動漫有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
6.2.10 深圳市方塊動漫畫文化發展有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
6.2.11 廣州漫友文化科技發展有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業發展模式分析
(5)企業經營狀況優劣勢分析
(6)企業最新發展動向
6.2.12 廣東繽果動漫連鎖管理有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
6.2.13 吉林省知合動畫集團有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業經營情況分析
(4)企業經營狀況優劣勢分析
6.2.14 廣東詠聲文化傳播有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業組織架構分析
(3)企業經營情況分析
(4)企業動漫品牌及代表形象
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
………………

❻ 我國二次元市場前景怎樣

隨著二次元文化的泛化發展,其用戶規模將持續增長,艾媒咨詢發布的《2019-2020中國二次元視頻行業專題研究報告》顯示,2019年中國二次元用戶規模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人。與此同時,其主力用戶群體Z世代經濟逐漸獨立,消費能力隨之增加,二次元產業的商業價值不斷被抬升。

❼ 股票能上5000點,二次元網會火嗎

二次元已經火了

❽ 3到60天二次元漲停選股公式

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❾ 手游概念股有哪些

一共有86家,其中19家手機游戲概念上市公司在上證交易所交易,另外67家手機游戲概念上市公司在深交所交易。

手機游戲相關股票

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