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暴雪市值多少錢

發布時間: 2022-04-20 11:05:06

1. EA與暴雪哪家公司大

EA比較大 你可能比較熟悉暴雪,但是其實暴雪前身現在是和動視(Actvision),公司叫做「動視暴雪」,動視也出過很多東西,最有名的肯定就是PC的FPS游戲王者使命召喚系列。可能動視暴雪做的王牌游戲很深入人心,可以說動視暴雪統治著即時戰略(星際,魔獸,這個不用廢話),FPS(使命召喚,現在看來有點懸了),ARPG(暗黑破壞神,仍然不用廢話)這三大領域,當然還有MMORPG也不用廢話了。還有雷神之錘,變形金剛,全面戰爭系列,doom系列也是動視發行的。但是EA的力度更大,涉及更廣,當然還有他的體育競技游戲,而且最近在推行大戰略的很多計劃,所以說還是EA比較硬氣。 最近的數據也支持這點,目前按照市值算的話,游戲公司排名前面的一直是任天堂和EA(兩者一直互有勝負),當然這是在微軟這類不只涉及游戲領域的公司被排除在外的情況,否則兩家的市值跟微軟根本不在一個數量級上。EA05年市值已經達到160億,而動視暴雪一直為超過100億,當然最近動視暴雪在有大動靜,有事使命召喚,有事星際爭霸2,又是暗黑破壞神3,這幾個個游戲領域的主宰級別大作一出來會有什麼變化可想而知。 但是回到原來的問題,現在EA和動視暴雪雪從市值和游戲購買量上看,還是EA大,而且EA的分公司,工作小組,研發經費,世界市場的廣度也肯定大於暴雪。但是這兩個也不全是游戲公司成功與否的衡量標准。因為二者策略不同。無可否認,暴雪不管出什麼,都會引領游戲新的概念,他的每部作品都直接引導了下面若干年甚至10幾年同類型游戲的動向,所以在游戲的發展史上肯定動視暴雪比較強大。 還有個概念應該說明下,EA和動視都是游戲第三方發行商,嚴格的說不是游戲製作廠商

2. 美國暴雪公司值多少錢

狗屁5000億,2014年暴雪市值160億美元換成人民幣勉強有1000億,只有騰訊的四分之一

3. 微軟宣布收購動視暴雪,以多少錢收購的

暴雪是以687億美元被微軟收購的。

暴雪是如何走向下坡路的?

暴雪的游戲公司之所以會慢慢走下坡路,主要是沒有把握住時代的發展,一直沉迷於過去的輝煌,無法認清現實的變化,所以才會慢慢走下坡路。2010-2020年是移動互聯網時代,暴雪輝煌時期是2010年之前的PC時代。那時電腦剛剛出現,就趕上了互聯網和游戲行業的快速崛起,這讓暴雪享譽全球。另外,它自己的游戲有著無與倫比的優勢,完全沒有游戲可以與之匹敵,所以暴雪成為了游戲行業的霸主。但是,時代和技術在不斷進步,智能手機的快速發展也讓很多玩家從電腦轉變成了智能手機。此時的暴雪還沉迷於PC時代,從未想到移動互聯網時代已經悄然而至,這導致暴雪慢慢被市場淘汰。

(圖片來源於網路,如有侵權,請聯系作者刪除)

4. 暴雪市值多少

165.67億美元 新浪財經就有

5. 如何評價微軟以 687 億美元收購動視暴雪

今年一月,游戲行業公布了兩起重大並購。1 月 10 日,視頻游戲開發商 Take-Two 宣布,將以約 127 億美元(約 810.26 億元人民幣)收購社交遊戲開發商 Zynga。1 月 18 日,微軟宣布豪擲 687 億美元(約 4383.06 億元人民幣)收購游戲巨頭動視暴雪。

據 HollywoodReporter 報道,最近游戲行業的大型並購讓部分分析師相信其他重大收購可能會被提上日程。研究公司 Enders 的分析師表示,對索尼來說,藝電(Electronic Arts)可能是最受歡迎的。

不過,分析師也坦言,由於 EA 的市值約為 370 億美元(約 2360.6 億元人民幣),因此購買育碧(Ubisoft)和 Take-Two 可能「便宜得多」。

IT之家了解到,索尼 PlayStation 5 於 2020 年 11 月份上市,與微軟新款 Xbox 幾乎同時發售。截至去年 9 月,索尼已售出 1340 萬台 PlayStation 5。

根據此前達成的業務合作協議,除微軟 Xbox 平台外,動視暴雪未來仍將在索尼 PS 平台推出至少三款《使命召喚》系列游戲。

6. 暴雪游戲公司是世界上最牛的游戲公司么

暴雪最牛在於他基本沒有渣作,無論是哪個游戲公司都有失敗的作品,比如EA的極品飛車一代不如一代。但是暴雪就不同了,Warcraft系列,Starcraft系列,魔獸世界,Diablo系列,爐石傳說等哪個不是現象級的游戲?就算有些游戲的類型和設定不是暴雪首創或者暴雪獨創的,但是論優化和游戲實際體驗做到最佳的就是暴雪了。暴雪最垃圾的游戲怕是風暴英雄和守望先鋒了,但是你就是最垃圾的這兩款游戲都能讓你沉迷一段時間是不成問題的。這就是說暴雪是最牛游戲公司的原因。其它的游戲公司或多或少都出過垃圾作品,或者更新迭代後反而不如前作的游戲作品出現。所以說暴雪是最牛游戲公司沒有毛病,當然說暴雪是最牛的游戲公司之一比較嚴謹!本人也是B社 EA等公司的粉絲,也喜歡輻射上古怪物獵人,但平心而論如果這個世界沒有其它某一家游戲公司都可以,唯獨不能沒有暴雪。

7. 暴雪公司值多少錢

新浪科技訊 北京時間2月7日凌晨消息,動視暴雪(19.69, 0.24, 1.23%)今天發布了2013財年第四季度及全年財報。報告顯示,動視暴雪第四季度凈營收為15.18億美元,低於去年同期的17.68億美元;凈利潤為1.74億美元,比去年同期的3.54億美元下滑51%。動視暴雪第四季度業績超出華爾街分析師預期,推動其盤後股價大漲近8%。
在截至12月31日的這一財季,動視暴雪凈利潤為1.74億美元,每股收益22美分,這一業績不及去年同期。2012財年第四季度,動視暴雪凈利潤為3.54億美元,每股收益31美分。不計入某些一次性項目(不按照美國通用會計准則),動視暴雪第四季度調整後每股收益為79美分,高於去年同期的78美分,超出分析師此前預期。財經信息供應商FactSet Research調查顯示,分析師平均預期動視暴雪第四季度每股收益為73美分。
動視暴雪第四季度凈營收為15.18億美元,低於去年同期的17.68億美元。不計入某些一次性項目(不按照美國通用會計准則),動視暴雪第四季度凈營收為22.72億美元,低於去年同期的25.95億美元,超出分析師此前預期。FactSet Research調查顯示,分析師平均預期動視暴雪第四季度營收為22.2億美元。
動視暴雪預計,按照美國通用會計准則,2014財年第一季度凈營收為8.85億美元,每股收益為0.15美元;不按照美國通用會計准則,第一季度凈營收為6.75億美元,每股收益為0.09美元。動視暴雪還預計,按照美國通用會計准則,2014財年凈營收為40億美元,每股收益為0.76美元;不按照美國通用會計准則,2014財年凈營收為46億美元,每股收益為1.26美元。
當日,動視暴雪股價在納斯達克(4095.52, 0.00, 0.00%)常規交易中上漲0.28美元,報收於17.17美元,漲幅為1.66%。在隨後截至美國東部時間16:35(北京時間7日5:35)為止的盤後交易中,動視暴雪股價再度上漲1.33美元,至18.50美元,漲幅為7.75%。過去52周,動視暴雪最高價為18.55美元,最低價為11.82美元。

8. 介紹暴雪公司(急)!

公司簡介公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
總部:美國加利福尼亞洲
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
暴雪公司主頁 http://www.blizzard.com/
編輯本段暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft(魔獸爭霸)上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II(魔獸爭霸2)上市
* Blizzard發布開發Diablo(暗黑破壞神)消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal(魔獸爭霸2——穿越黑暗之門)上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft(星際爭霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II (暗黑破壞神2) 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
2001
暗黑破壞神2(Diablo II)的資料片--毀滅之王 6月上市
2002
Warcraft III (魔獸爭霸3) 7月上市
2003
魔獸爭霸3的資料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔獸世界)的開發計劃
* 2003年6月30日,暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)副總裁比爾·羅珀(Bill Roper)與暴雪北方(Blizzard North)的三位創始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、馬科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大衛·布雷維克(David Brevik) 集體離職
2004
World of Warcraft(魔獸世界)於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行 。
2005
Blizzard 收購Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合並至總部
World of Warcraft(魔獸世界)於2005年03月22日在中國大陸地區公測,6月7日正式運營
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔獸世界)第一部資料片《燃燒遠征》發布
星際爭霸2(StarCraft II)是北美著名游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)於2007年5月19日北京時間15點在韓國首爾的暴雪精英邀請賽(WWI)上公布的即將發布的即時戰略游戲(RTS)
2007.12.3(美國東部時間)暴雪母公司法國維旺迪公司(Vivendi Games)收購著名游戲廠商Activision,並將Activision與暴雪合並,成立Activision Blizzard公司,市值將達到189億美元,超過EA成為游戲界老大,有預測此舉將在游戲界掀起新的收購狂潮,但至少目前收購並未影響Activision與Blizzard的新作發布。
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬
編輯本段重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
·最佳抄襲獎(E3 2006) - IGN PC
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務 - PC Accelerator
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ

編輯本段產品簡介
失落的維京人(The Lost Vikings)(1992年)
搖滾賽車(Rock & Roll Racing) (1993年)
黑色荊棘(Blackthorne) (1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
魔獸爭霸(Warcraft) (1994年)
正義聯盟(Justice League Task Force) (1995年)
失落的維京人II(The Lost Vikings II) (1995年)
魔獸爭霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔獸爭霸II:黑暗之門(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破壞神(Diablo) (1996年)
暗黑破壞神:地獄火(Diablo:Hellfire) (1997年)
星際爭霸(StarCraft) (1998年)
星際爭霸:母巢之戰(StarCraft: Brood War) (1998年)
暗黑破壞神II(Diablo II) (2000年)
暗黑破壞神II:毀滅之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)
魔獸爭霸III:混亂之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)
魔獸爭霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)
魔獸世界(World of Warcraft)(2004年)
魔獸世界:燃燒的遠征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔獸世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 預定)
星際爭霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破壞神III(Diablo III)(推出日期未定)
編輯本段跳票傳統
產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」
「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克·摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。
無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。

9. 為什麼那麼多人罵騰訊,但是騰訊依舊這么有錢市值400+億,魔獸的暴雪才100+~~

一是騰訊的游戲種類繁多,讓人眼花繚亂。二是騰訊的眼光好,收購有價值的游戲化為自己門下。三是企業做大了之後不忘廣告,想當年QQ出道的時候網吧天天是滿的

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