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貨幣市場供求模型是什麼

發布時間: 2022-06-04 03:52:09

⑴ 總供求模型

擴張性的財政政策、貨幣政策都是對總需求進行改變,這也就是為什麼宏觀經濟政策又稱需求管理,總供給曲線隨著產出增加,逐漸由水平變平坦,再變陡峭,最後豎直,意味著全社會所有資源都被充分利用,這時財政政策再增加總需求,也只能帶來物價上漲,而不能增加產出,而如果是發生在總供給曲線水平的部分,意味著社會有大量閑置資源,擴張的貨幣政策只會帶來產出增加,而不會提高價格水平

⑵ 總需求總供給模型

1IS-LM模型中的I是指投資,S是指儲蓄,L是貨幣需求,M是貨幣供給在商品市場上,要決定收入,必須先決定利率,否則投資水平無法確定。而利率是由貨幣市場決定的,在貨幣市場上,如果不確定一個特定的收入水平,就無法確定貨幣需求,利率也就無法確定。這就出現了一個循環推論:利率依賴於收入,收入又依賴於利率。為解決這一循環推論的矛盾,凱恩斯的後繼者們把商品市場和貨幣市場結合起來,建立了商品市場和貨幣市場的一般模型:IS-LM模型。在IS-LM模型中,政府購買、轉移支付、稅收、進出口等變動會引起IS曲線的移動,實際貨幣供給和需求會引起LM曲線的移動,這些移動會引起均衡收入和利率的變動。所以,利用IS-LM模型可以簡單而又清晰的分析財政政策和貨幣政策。這是IS-LM分析的又一目的2IS曲線是描述產品市場均衡時,利率與國民收入之間關系的曲線,由於在兩部門經濟中產品市場均衡時I=S,因此該曲線被稱為IS曲線。在產品市場達到均衡時,收入和利率的各種組合的點的軌跡。在兩部門經濟中,IS曲線的數學表達式為I(R)=S(Y),它的斜率為負,這表明IS曲線一般是一條向右下方傾斜的曲線。一般來說,在產品市場上,位於IS曲線右方的收入和利率的組合,都是投資小於儲蓄的非均衡組合;位於IS曲線左方的收入和利率的組合,都是投資大於儲蓄的非均衡組合,只有位於IS曲線上的收入和利率的組合,才是投資等於儲蓄的均衡組合。LM曲線表示在貨幣市場中,貨幣供給等於貨幣需求時收入與利率的各種組合的點的軌跡。LM曲線的數學表達式為M/P=KY-HR,它的斜率為正,這表明LM曲線一般是向右上方傾斜的曲線。一般來說,在貨幣市場上,位於LM曲線右方的收入和利率的組合,都是貨幣需求大於貨幣供給的非均衡組合;位於LM曲線左方的收入和利率的組合,都是貨幣需求小於貨幣供給的非均衡組合;只有位於LM曲線上的收入和利率的組合,才是貨幣需求等於貨幣供給的均衡組合。

⑶ 簡述貨幣供給的一般模型

比較知名的就是費雪方程式和劍橋方程式

⑷ 闡述現代貨幣的供給機制

供給機制:1)每個人手上原有舊幣的兌換;2)原持有金、銀的兌換;3)政府對個人債務的兌現;4)政府對個人資產的徵收;5)財政收入以外的政府支出:6)銀行貸款;7)外幣兌換;8)金融票據
一、利率的決定利率是貨幣的價格,如同一切物品和勞務的價格一樣是由貨幣市場上的供求關系決定的。我們在了解貨幣需求與貨幣供給的基礎上就可以說明利率的決定。因此,當貨幣市場供求均衡,即人們想持有的貨幣量與實際持有的貨幣量相等時,決定了均衡利率。利率由貨幣市場的供求決定,因此,貨幣供求的變動都會影響利率。第三節IS—LM模型在簡單的凱恩斯主義模型中,只研究了利率與投資不變的情況下,總需求如何決定均衡的國內生產總值。但實際上,利率和投資都是變動的,而且,對總需求和國內生產總值影響較大。在IS—M模型中,我們分析在利率與投資變動的情況下,總需求對國內生產總值的決定,以及利率與國內生產總值之間的關系。
二、IS—LM模型是說明物品市場與貨幣市場同時達到均衡時國內生產總值與利率決定的模型。在這里,I是指投資,S是指儲蓄,L是指貨幣需求,M指貨幣供給。這一模型在理論上是對總需求分析的全面高度概括,在政策上可以用來解釋財政政策與貨幣政策,因此,被稱為凱恩斯主義宏觀經濟學的核心。一、IS曲線IS曲線是描述物品市場達到均衡,即I=S時,國內生產總值與利率之間存在著反方向變動關系的曲線。即利率高則國內生產總值低,利率低則國內生產總值高。
三、在物品市場上利率與國內生產總值成反方向變動是因為利率與投資成反方向變動。我們知道,投資的目的是為了實現利潤最大化。投資者一般要用貸款來投資,而貸款必須付出利息,所以利潤最大化實際是償還利息後純利潤的最大化。這樣,投資就要取決於利潤率與利率。如果利潤率既定,則投資就要取決於利率。利率越低,純利潤就越大,從而投資就越多;反之,利率越高,純利潤就越小,從而投資就越少。因此,利率與投資成反方向變動。投資是總需求的一個重要組成部分,投資增加,總需求增加,投資減少,總需求減少。而總需求又與國內生產總值同方向變動。因此,利率與國內生產總值成反方向變動。此外,自發總支出的變動會使IS曲線的位置平行移動。二、LM曲線LM曲線是描述貨幣市場達到均衡,即L=M時,國內生產總值與利率之間存在著同方向變動關系的曲線。即利率高則國內生產總值高,利率低則國內生產總值低。在貨幣市場上,利率與國內生產總值成同方向變動可以用凱恩斯主義的貨幣理論來解釋。根據這一理論,貨幣需求(L)由L1與L2組成。L1代表貨幣的交易需求與預防需求,取決於國內生產總值,與國內生產總值同方向變動,L2代表貨幣的投機需求,取決於利率,與利率反方向變動,貨幣的供給(M)是指實際貨幣供給量,由中央銀行的名義貨幣供給量與價格水平決定。貨幣市場均衡的條件是:M=L=L1+L2從上式中可以看出,當貨幣供給既定時,如果貨幣的交易需求與預防需求(L1)增加,為了保持貨幣市場均衡,則貨幣的投機需求(L2)必然減少。L1的增加是國內生產總值增加的結果,而L2的減少又是利率上升的結果。因此,在貨幣市場上實現了均衡時,國內生產總值與利率之間必然是同方向變動的關系。貨幣供給量的變動會使LM曲線的位置平行移動。

⑸ 簡述IS-LM模型。

⑹ 以貨幣供給決定的一般模型分析貨幣供給機制,不要百度百科的……

虛擬貨幣本指非真實的貨幣。在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點卷,新浪推出的U幣米票(用於iGame游戲),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲)。如果不算上銀行系統的電子貨幣,網路虛擬貨幣大致可以分為 虛擬貨幣第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。 虛擬貨幣價值形成機制不同 一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。 貨幣決定機制不同 一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實 際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。 價值交換機制不同 一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。目前股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,現在並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。

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