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運營如何消耗虛擬貨幣

發布時間: 2022-12-27 22:44:27

A. 虛擬貨幣的管理方法

(一)本通知所稱的網路游戲虛擬貨幣,是指由網路游戲運營企業發行,游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於網路游戲運營企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網路游戲虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網路游戲服務,表現為網路游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具。
(二)文化行政部門要嚴格市場准入,加強對網路游戲虛擬貨幣發行主體和網路游戲虛擬貨幣交易服務提供主體的管理。從事「網路游戲虛擬貨幣發行服務」和「網路游戲虛擬貨幣交易服務」業務的,依據《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》(國務院第412號令)和《互聯網文化管理暫行規定》管理。凡提供上述兩項服務的企業,須符合設立經營性互聯網文化單位的有關條件,向企業所在地省級文化行政部門提出申請,省級文化行政部門初審後報文化部審批。「網路游戲虛擬貨幣發行企業」是指發行並提供虛擬貨幣使用服務的網路游戲運營企業。「網路游戲虛擬貨幣交易服務企業」是指為用戶間交易網路游戲虛擬貨幣提供平台化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。
(三)企業申請從事「網路游戲虛擬貨幣發行服務」業務的,除依法提交相關材料外,須在業務發展報告中提交虛擬貨幣表現形式、發行范圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等內容。
(四)從事「網路游戲虛擬貨幣交易服務」業務須符合商務主管部門關於電子商務(平台)服務的有關規定。此類企業在提出申請時,除依法提交的材料外,須在業務發展報告中提交服務(平台)模式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、用戶賬號與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等內容。
(五)已經從事網路游戲虛擬貨幣發行或交易服務的企業,應在本通知印發之日起3個月內,向文化行政部門申請相關經營業務。逾期未申請的,由文化行政部門按照《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。文化行政部門批准文件抄送商務部和中國人民銀行。 (六)網路游戲運營企業應當依據自身的經營狀況和產品營運情況,適量發行網路游戲虛擬貨幣。嚴禁以預付資金佔用為目的的惡意發行行為。網路游戲運營企業發行虛擬貨幣總量等情況,須按季度報送企業所在地省級文化行政部門。
(七)除利用法定貨幣購買之外,網路游戲運營企業不得採用其它任何方式向用戶提供網路游戲虛擬貨幣。在發行網路游戲虛擬貨幣時,網路游戲運營企業必須保存用戶的充值記錄。該記錄保存期自用戶充值之日起不少於180天。
(八)網路游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限於兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務。
(九)網路游戲運營企業應採取必要的措施和申訴處理程序措施保障用戶的合法權益,並在企業向用戶提供服務的網站上顯著位置進行說明。
(十)用戶在網路游戲虛擬貨幣的使用過程中出現糾紛的,應出示與所注冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。網路游戲運營企業在核實用戶身份後,應提供虛擬貨幣充值和轉移記錄,按照申訴處理程序處理。用戶合法權益受到侵害時,網路游戲運營企業應積極協助進行取證和協調解決。
(十一)網路游戲運營企業計劃終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。終止服務時,對於用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,網路游戲運營企業必須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還用戶。
網路游戲因停止服務接入、技術故障等網路游戲運營企業自身原因連續中斷服務30天的,視為終止。
(十二)網路游戲運營企業不得變更網路游戲虛擬貨幣的單位購買價格,在新增虛擬貨幣發行種類時,需根據本通知第三條所列材料內容報文化行政部門備案。
(十三)網路游戲運營企業不支持網路游戲虛擬貨幣交易的,應採取技術措施禁止網路游戲虛擬貨幣在用戶賬戶之間的轉移功能。
(十四)網路游戲虛擬貨幣交易服務企業在提供網路游戲虛擬貨幣相關交易服務時,須規定出售方用戶使用有效身份證件進行實名注冊,並要求其綁定與實名注冊信息一致的境內銀行帳戶。網路游戲虛擬貨幣交易服務企業必須保留用戶間的相關交易記錄和賬務記錄,保留期自交易行為發生之日起不少於180天。
(十五)網路游戲虛擬貨幣交易服務企業要建立違法交易責任追究制度和技術措施,嚴格甄別交易信息的真偽,禁止違法交易。在明知網路游戲虛擬貨幣為非法獲取或接到舉報並核實的,應及時刪除虛假交易信息和終止提供交易服務。
(十六)網路游戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。
(十七)網路游戲虛擬貨幣發行企業和交易服務企業應積極採取措施保護個人信息安全,在相關部門依法調查時,必須積極配合,並提供相關記錄。
(十八)網路游戲運營企業提供用戶間虛擬貨幣轉移服務的,應採取技術措施保留轉移記錄,相關記錄保存時間不少於180天。 (十九)各地要按照公安部、文化部等部門《關於規范網路游戲經營秩序查禁利用網路游戲賭博的通知》(公通字[2007]3號)的要求,配合公安機關從嚴整治帶有賭博色彩的網路游戲,嚴厲打擊利用網路游戲虛擬貨幣從事賭博的違法犯罪行為。
(二十)網路游戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,採取抽簽、押寶、隨機抽取等偶然方式分配游戲道具或虛擬貨幣。
(二十一)網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業應積極配合管理部門,採取技術手段打擊「盜號」、「私服」、「外掛」等。
(二十二)對經文化部認定的網路游戲「私服」、「外掛」網站上提供網上支付服務的,由文化部通報中國人民銀行。 (二十三)對未經許可,擅自從事網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。
(二十四)對違反本通知要求的網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。
(二十五)建立網路游戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加大對「盜號」、「私服」、「外掛」、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責范圍內做好網路游戲虛擬貨幣的管理工作。
(二十六)網路游戲運營企業所發行的網路游戲虛擬貨幣不得與游戲內道具名稱重合。網路游戲內道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。
特此通知。
文 化 部 商 務 部
二○○九年六月四日

B. 虛擬貨幣和什麼演算法有關

Litecoin

Litecoin(LTC)發布於2011年10月7日,是目前市值最高的山寨幣,約為 BTC 市值的2%。目前單價為2.31美元,總幣值 3800 萬美元。

這同樣是一種分布式(去中心化)的數字貨幣。不同於比特幣使用的 SHA256 挖礦演算法,LTC 採用 scrypt 演算法。獨特的演算法也是從山寨幣中脫穎而出的關鍵,scrypt 演算法使用 SHA256 作為其子程序,而 scrypt 自身需要大量的內存,每個散列作為輸入的種子使用的,然後與需要大量的內存存儲另一種子偽隨機序列,共同生成序列的偽隨機點而輸出哈希值。在 BTC(Bitcoin)的開采依靠單純的顯卡挖礦已經力不從心(利用一般配置顯卡挖到一個 BTC 大概需要十幾到數十天),各種價格不菲挖礦機的出現提高了普通人通過挖礦獲得 BTC 的門檻,而 LTC 在使用 PC 顯卡挖礦上具有一定優勢。(本段來源於知乎。)

Litecoin 對比 BTC 在技術上做了一點的改進,如果現在 BTC 是金,那 LTC 暫時是銀。

Litecoin 的最大優點是能更快確認真偽,該虛擬貨幣由 Charles Lee 設計和維護。比特幣的交易需要驗證,驗證的時間平均在10分鍾以上,大多數交易網站驗證需要1個小時。Litecoin 交易確認平均為2.5分鍾,開發者聲稱縮短驗證增加了虛擬貨幣的實用性。定製機器和 AMD GPU 的比特幣采礦效率最高,令使用 CPU 采礦的礦工幾乎無利可圖。Litecoin 的采礦排除了 GPU 和定製處理器,因此不過於依賴少量專業礦工。

PPCoin

PPCoin(PPC) 發布於2012年8月19,在 BTC 原有技術上有所提升。使用 proof-of-stake,並加入 coin age 概念。

PPCoin 是 Bitcoin 的分叉項目,目標是實現能源效率,並盡可能保持原 Bitcoin 的最好性能。PPCoin 單價0.22美元,總幣值 400 萬美元。

PPCoin 沒有一個固定的貨幣供應量上限,但這並不意味著 PPCoin 比 Bitcoin 有明顯通脹。可以將 Bitcoin 比做黃金,黃金每年的通脹是1-3%左右,雖然黃金並沒有已知的貨幣供應量上限,但我們仍知道它是可靠的稀缺品。

PPCoin 的鑄造有兩種類型,工作證明及股權證明。工作證明的鑄幣率受摩爾定律影響,這取決於我們的工作證明能力的成倍增長。而大家都知道的是摩爾定律最終會結束,到那時通脹的 PPCoin 可能已經接近黃金的水平。而股權證明鑄造每年最多通脹 1%。與此同時,PPCoin 的交易費用被銷毀以抗衡通脹。所以整體來說, PPCoin 的鑄幣設計仍是未來一個非常低的通脹設計,可以達到和 Bitcoin 相媲美的程度。

PPCoin 的獎勵方式類似彩票,會根據礦工持有的 PPCoin 數量決定獲勝幾率,創始人之一的 Sunny King 說,他們的設計是基於長期能量效率的新概念。

Terracoin

Terracoin(TRC)發布於2012年10月26,總幣量 4200 萬。每塊速度為2分鍾,比 LTC 稍快一些。技術上沒有太多特別之處,類似 BTC 每4年產量減半。

不過運營團隊似乎有較強商業背景,可能會在流通上優於其他比特幣。虛擬貨幣現在的發展越來越得到重視,現在一些有商業背景的團隊進入,會加速虛擬貨幣的發展。

Namecoin

Namecoin 是一個基於比特幣技術的分布式域名系統,其原理和 Bitcoin 一樣, 這個開源軟體首次發布的日期是2011年4月18日。

Namecoin 產生於一個不同於 Bitcoin 主交易區塊的起源塊, 使用一個新的區塊鏈(blockchain),獨立於 Bitcoin 的區塊鏈之外,因為是基於 Bitcoin,域名的安全性, 分布性, 魯棒性, 加密性, 遷移都有數學保證。可以用挖 Bitcoin 的方式,同時挖 Namecoin。

C. 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

D. 虛擬貨幣有哪幾種形式

市場上的虛擬貨幣主要有4種類型:1.由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣;2.由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣;3.既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣;4.基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。

第一類虛擬貨幣是游戲運營商開發的虛擬貨幣與實體貨幣無關,只可以在封閉的虛擬環境中使用,通常是網路游戲,如魔獸世界 。

第二類和第三類主要為單向兌換,通常只可以在虛擬環境中使用,有時候也可以購買實體商品和服務,如飛行常客獎勵計劃、微軟積分、任天堂點數、Facebook Credits、Amazon Coin。

第四類可以做到雙向兌換,有買入價和賣出價,跟「真」貨幣相同,包括由發行機構發行的,如第二人生的林登幣、可雙向兌換的游戲幣等等,以及去中心化的加密貨幣,如比特幣、萊特幣、以太坊等屬於此類。

(4)運營如何消耗虛擬貨幣擴展閱讀:
關於虛擬幣的概念,有諸多不同的看法,主要代表觀點有以下三種:
1.虛擬兌換工具說。虛擬貨幣被界定為網路游戲中的虛擬兌換工具,除此之外並無其他用途與職能。2009年6月4日國家文化部下發的《文化部、商務部關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》採用此說。
2.貨幣部分職能說。虛擬貨幣具備真實貨幣的部分職能,近似貨幣但又不是貨幣。有學者將虛擬貨幣分為初級虛擬貨幣、硬通貨初級虛擬貨幣和高級虛擬貨幣三個階段。在第一階段的虛擬貨幣由非金融機構發行,藉助計算機網路在小范圍的商家與持有者之間流通;第二階段的流通領域擴張到了所有接受初級虛擬貨幣的商家;理想中的第三階段是由中央銀行或者特定金融機構發行,虛擬貨幣成為能在虛擬世界中流通的法定貨幣。當前的虛擬貨幣僅處於初級階段。
3.數字貨幣說。虛擬貨幣基於數學演算法成立,不需要第三方信用機構的介入,任何達成一致的參與者都能使用,可以在網路虛擬空間發揮多種貨幣職能。如有學者認為,數字貨幣是基於計算機技術開發出來,以嚴格的數學演算法或加密技術保證安全性與專有性,在虛擬社區成員中流通且不受監管,不以物理介質為載體的虛擬貨幣。

E. 如何理性對待「虛擬貨幣」

「虛擬貨幣」在中國大行其道的一個重要原因就是中國缺乏多層次、多品類的投資品市場,從而使眾多投資者選擇了「虛擬貨幣」這樣的投機性產品。

因此,中國還應抓緊構建符合時代背景的電子貨幣體系和虛擬貨幣,同時完善投資品市場以及對於新型金融科技體系的監管,在防範金融風險的前提下利用好金融科技,使之可以更好地服務於實體經濟。

面對互聯網金融與金融科技的飛速發展,有關部門需要在鼓勵創新的同時扎實做好風險防控工作。應該在現有基礎上建設專門針對「虛擬貨幣」這類創新的監管措施甚至機構,以便更好地規范這一虛擬商品的發展,使其在市場上的交易真正基於使用價值。

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