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艾尼克斯股票市值

发布时间: 2022-09-17 16:22:58

Ⅰ 史克威尔艾尼克斯中国互动倒闭了吗

在中国的官网最后更新是09年,估计够呛了

Ⅱ 索尼 腾讯 EA KONAMI CAPCOM 微软等游戏公司的情况

金融风暴后,世界游戏公司格局动荡。看下表
01 微软 美国 27.10美元 21.20美元 22% 18兆5690亿円
02 任天堂 日本 53900円 31100円" 42% 4兆4059亿円
03 迪士尼 美国 32.44美元 22.08美元 32% 3兆9445亿円
04 索尼 日本 4090円 2280円 44% 2兆2903亿円
05 Activision Blizzard 美国 16.40美元 12.25美元 25% 1兆2586亿円
06 EA 美国 48.97美元 22.93美元 53% 7163亿円
07 NHN 韩国 150000韩元 122200韩元 19% 4143亿円
08 KONAMI 日本 3180円 2130円 33% 3056亿円
09 SQUARE-ENIX 日本 3620円 2615円 28% 3014亿円
10 SEGA-SAMMY 日本 957円 991円 - 2806亿円
11 NetEase 中国 26.28美元 21.74美元 17% 2577亿円
12 UBI 法国 62.38欧元 39.30欧元 37% 2278亿円
13 NBGI 日本 1306円 830円 36% 2075亿円
14 盛大(Shanda) 中国 26.42美元 24.45美元 7% 1744亿円
15 CAPCOM 日本 3410円 1796円 47% 1210亿円
16 TAKE2 美国 24.54美元 12.10美元 51% 920亿円
17 KOEI 日本 1548円 984円 36% 685亿円
18 NC Soft 韩国 51000韩元 44400韩元 13% 603亿円
19 第九城市 中国 18.31美元 13.34美元 27% 360亿円
20 THQ 美国 15.51美元 4.49美元 71% 294亿円

这表是市值表,也就是公司整个股票价值的排行,中国企业在榜的有三个,第11网易,第14盛大,第19九城。腾讯没上榜。

而真正能体现游戏公司实力的是游戏收入表,就是你问的盈利排行。
http://download.5617.com/article/s/3-296591-0.htm点击这个网站有张图,07年到08年收入排行。仅计算公司游戏事业部收入
任天堂:16858百万美元(下同)
SONY:12945
微软:7734
EA:3665
动视(暴雪的新妈妈,此时还没算暴雪):2898
迪士尼:2593
KONAMI:1804
维旺迪(暴雪母公司,暴雪收入全算进来了):1498
NAMCO(应该是算万代了,07年已经合并了,万代盈利能力极强):1468
育碧:1467
世嘉:1429
TAKE 2:1329
THQ:1031
SE(史克威尔艾尼克斯):606
CAPCOM:521
这个榜可以体现作为游戏公司的真实实力了。市值是假东西。
至于员工的话,任天堂作为盈利能力第一名,有1000名员工(日本本部),这大概能成为一个标准,其他公司的游戏部门也差不多1000名。只算游戏部门。SONY全球总员工超过10万人的。

代表作比较多,仅说说你要求的公司吧。
SONY:代表作PLAYSTAION,游戏方面战神评价很高,本部游戏研发能力很有限,多是外包。
任天堂:代表作超级马里奥,口袋妖怪(世界上最赚钱的两个品牌),塞尔达传说。还有一大票游戏机从最早的FC到现在最流行的NDS。
微软:微软自己研发的游戏不怎么出名,微软模拟火车,微软模拟飞行。
EA:模拟人生是招牌,另外车枪球一大堆,红警3,孢子,极品飞车12今年出的。此公司旗下游戏多了去了,世界上最大的纯第三方发行商。
KONAMI:恶魔城,寂静岭,实况足球。科乐美发明了DDR跳舞机。
CAPCOM:生化危机,街头霸王都是代表作。现在流行鬼泣,怪物猎人之类的。多才多艺的企业,曾经发售过经典的CPS1,CPS2街机基板,在中国家喻户晓。
世嘉:世嘉的招牌是索尼克,刺猬形象,这个品牌相当于马里奥对于任天堂的意义。顺便,世嘉是街机之王,做街机在日本是排第一的,公司也主要着重街机发展(因为家用机的失利),另外跟世嘉合并的SUMMY是专做柏青哥赌博机的,现在的世嘉称霸日本街机市场。
育碧:老牌车枪球骗钱厂商,总部法国,代表形象是雷曼与神经兔。这个集团拥有的品牌仅次于EA,世界第二大游戏发行商(发行,不是研发)。手机游戏商GAMELOFT就是育碧旗下的。

在这些巨人面前,我真的很不好意思提到腾讯,盛大,网易。腾讯的代表作QQ本是伊拉克人发明的,最早的软件叫ICQ,腾讯QQ本来叫OICQ,被人家本公司告了,改名QQ,丢死人了。
盛大代表作传奇,是买韩国的,买了过来自己改吧改吧,出品了传奇世界,神迹,最近又来个鬼吹灯,跟地下城与勇士一模一样。不害臊。
网易其实还不错 ,一直坚持自己的西游品牌,不过西游西游,这西游那西游,吊一棵树上的公司真是小气。

纵观整个游戏界,不论是实力,财力,影响力。任天堂毋庸置疑的第一位。
你可以简单点理解,任天堂是世界上最好的游戏公司。

Ⅲ 史克威尔艾尼克斯的沿革

* 1975年9月22日 - 株式会社营团社募集服务中心成立。
* 1980年 - 营团社募集服务中心的完全子公司株式会社营团社不动产成立。
* 1981年 - 营团社不动产将商号变更为株式会社营团社系统。
* 1982年 - 营团社系统将商号变更为株式会社伊尼克斯。
* 1983年 - 与柯尼卡合并,成立株式会社小西六伊尼克斯。
* 1986年 - 株式会社史克威尔(以下“旧史克威尔”)成立。
* 1987年 - 小西六伊尼克斯将商号变更为柯尼卡伊尼克斯株式会社。
* 1988年 - 伊尼克斯完全子公司伊尼克斯Procts株式会社成立。
* 1989年 - 伊尼克斯将柯尼卡艾尼克斯完全子公司化。
* 1989年 - 营团社募集服务中心将伊尼克斯、柯尼卡伊尼克斯、以及伊尼克斯Procts合并,商号变更为株式会伊尼克斯。
* 1991年 - 为了变更股票帐面金额,以株式会社斯格威尔(1966年7月11日成立)为存续公司,和旧斯格威尔合并。
* 1999年
o 史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Visual Works成立。
o 史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Sounds成立。
o 史克威尔的完全子公司株式会社Sqart设立。
o 史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Next(历经株式会社Game Designers Studio,现在的株式会社SQEX)成立。
* 2001年 - 史克威尔将史克威尔Visual Works与Sqart合并。
* 2002年 - 史克威尔将史克威尔Sounds合并。
* 2003年4月1日 - 史克威尔被艾尼克斯并购,商号变更为株式会社史克威尔艾尼克斯。
* 2003年7月22日 - 本部从东京都涩谷区代代木四丁目31番8号迁移至东京都涩谷区代代木三丁目22番7号。整合目黒区的旧史克威尔本部,以及出版事业部的本部机能。
* 2005年1月 - 史克威尔艾尼克斯在华全资子公司史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司成立。官方略称是SE中国。
* 2005年8月22日 - 发表将公开收购(TOB)TAITO。
* 2005年(平成17年)9月22日 - 取得TAITO 93.7%的股票,于9月28日将其作为连结子公司。
* 2006年3月31日 - 子公司的SQEX与TAITO合并,以SQEX作为存续公司,合并后公司名改为TAITO。将TAITO完全子公司化。
* 2009年4月22日 - 完成收购著名的欧洲游戏公司Eidos,其代表作《古墓丽影》,截止当年全球销量超过3000万份。

Ⅳ 史克威尔艾尼克斯的公司历史

在FC游戏机、超级任天堂全盛时期时,史克威尔和艾尼克斯两公司立于任天堂第三方厂商的重要地位。尤其是史克威尔,有和与任天堂有深厚信赖关系的小学馆(GAME-ON!编辑部)合作企画制作出Live a Live,共同开发出使用了任天堂版权角色的游戏《超级马里奥RPG》等,彼此间维持着强力的信赖关系。
SQUARE因经营不善一度濒临破产危机, 正是由于横井的眷顾才有机会 为任天堂代开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以后凭借着《FFI》逐渐走出了困境。GAME BOY发表后,出于投桃报李的考虑,SQUARE 立即宣布将原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得 了百万以上的惊人销量,该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以后相当长时间得到任天堂的破格优遇,与横井军平的大力 提携也密不可分。
据说史克威尔对固执于容量限制严峻的卡匣式ROM的任天堂早在开发《超级马里奥RPG》以前就已经有间隙,然而在超级马里奥RPG发售后任天堂和史克威尔的信赖关系开始瓦解,于《宝藏猎人G》之后终止供给软件给任天堂的硬件。而在1996年,伴随着将《最终幻想Ⅶ》于PlayStation上开发贩售的发表声明,公开宣布和任天堂断绝关系。隔年,艾尼克斯发表将《勇者斗恶龙Ⅶ》于PlayStation上开发贩售,展示出家用游戏机业界的影响力,从以上事实可以证明当时两公司的地位之高。
由于史克威尔在电影事业上的失败,虽然已经决定索尼电脑娱乐(SCEI)的入股,然为了回复和任天堂断绝的关系和山内溥社长(当时)进行交涉。在此阶段谈判破裂了,不过之后透过任天堂开发部宫本茂的仲介,据说对于1996年以来的断绝关系达成了和解。关于和解的成立据说是由于山内退休影响到任天堂经营团队的态度软化,与任天堂为了争回被 SCEI 抢走的市场之想法。在DigiCube的股东大会上,出现“就算跪下来也要给我去和任天堂和解”的意见时,当时的取缔役据说回答了“下跪就能解决的话,要我跪几次都可以”。
(另外史克威尔在DigiCube破产前,以及在更早前就数度不当售出自家公司股票被东京证券交易所钉上调查过)
在2005年10月举行的任天堂会议中,发表了开发由史克威尔艾尼克斯,发售由任天堂负责,预定在2006年发售的任天堂DS《马里奥篮球 3on3》。其他另有在任天堂DS上发售游戏的计划在进行中,由史克威尔艾尼克斯提到“今后打算和任天堂密切合作下去”。2006年史克威尔艾尼克斯有多款适用于DS、Wii的游戏在开发中,也有发售像是FF3的畅销作品。曾一时断绝关系的任天堂和史克威尔(现在的史克威尔艾尼克斯),被视为再度步入了合作体制。
原微软(Microsoft)日本法人社长的成毛真担任史克威尔社外取缔役而搭建关系。
2001年,旧艾尼克斯、旧史克威尔、和NAMCO之间缔结了业务合作协定,艾尼克斯负责人福岛康博、史克威尔负责人宫本雅史、和NAMCO负责人中村雅哉之间互相持有各公司4~5%程度的股票。结果建立了史克威尔艾尼克斯的角色商品由NAMCO拿到夹娃娃机用途上做成商品等之合作关系。另有史克威尔的格斗游戏《Ehrgeiz》由NAMCO制作了街机版。另外在NAMCO的街机游戏《太鼓达人7》中,实现了使用勇者斗恶龙乐曲等的合作。
在最终幻想Ⅺ的一部份玩家之间被指摘的,玩家和经营侧的固执(玩家所追求的品质和营运侧所提供的大幅差异,营运侧对玩家的态度等),由于上述理由造成玩家向隅。此外在最终幻想Ⅳ Advance(以下、FF4)、FRONT MISSION5出现游戏BUG,尤其是FF4出现关系游戏进行的重大失误也没有做出软件修正或是交换回收等动作,被质疑没有尽到照顾顾客的责任。但是,这件事是‘史克艾尼’ 的其中一部份,而其拥有第1~第10的开发事业部存在,各自具有不同的特色也是史克威尔艾尼克斯公司的特征,所以无法一概评论“史克艾尼就是~”。
1999年,反史克威尔玩家所组成的史克扑(スク扑(史克威尔扑灭委员会))网站关闭。因为该网站服务器设置于大学里,当时的Yahoo!掲示板与周刊ASCⅡ等等媒体报道“史克威尔联络网站管理员的大学使其闭站”引发争论。(实际上虽然真的有联络,过度反应的学校方面做出删除网站/帐号的举动,这件事在后来由管理员所叙述)。当时站内所诞生出的表示史克威尔用的“■”记号在近年也在2ch等地方能看到。

Ⅳ 发达游戏公司排名

不知道你问的是游戏代理发行还是游戏制造. 我就给你全都概括的说说吧. 我是按他们的影响和创造价值来给你排名的,不是按照现在的市值。ps.个人观点 仅供参考.
暴雪娱乐..暴雪出品,必属精品。暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。
腾讯科技,用心创造快乐,是腾讯游戏的口号,更是腾讯游戏的态度。多年来,腾讯游戏本着腾讯公司“一切以用户价值为依归”的经营理念,真诚服务广大玩家,用心推动中国网游业的发展。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。
下面游戏设计生产公司排名
一、EA(ElectronicArts)游戏业界的航空母舰,是世界上最大的游戏设计商。

旗下EA Games ,EA Sports ,EA.com
知名游戏品牌:
EA Sports的《极品飞车》系列,FIFA系列,NBA系列等等。
EA Games的指环王系列,中土之战系列,荣誉勋章系列,命令与征服系列等等。

二、维望迪Vivendi)旗下公司:Blizzard、ValveSoftware,SIERRA,ACTIVTSION。
知名游戏品牌:
SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》等等。
Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等等。
ValveSoftware的《半条命2》等等。

三、育碧(UBISOFT):旗下公司: Gameloft等
知名游戏品牌:《分裂细胞》《波斯王子》系列.“一堆”

四、任天堂(NINTENDO):我们许多人都应该感谢的公司,正是红白机FC把我们带进了游戏的世界
知名游戏品牌用说吗?

五、索尼娱乐(SCE)psp就是出自它之手,游戏也是数不胜数,不多介绍也知道

六、柯乐美(KONAMI):KONAMI的辉煌时代早在FC机畅销时就已开始,大批经典FC游戏都出自KONAMI。现在的KONAMI已经不可同日而语,基本是日系厂商的领袖。
知名游戏品牌:
《胜利十一人》系列,《寂静岭》系列,《恶魔城》系列个人最喜欢的,游戏基本精品

七、卡普空(CAPCOM):
知名游戏品牌:
《生化危机》系列,《鬼泣》系列,《街头霸王》系列,大量最经典的横版街机过关游戏。

八、史克威尔艾尼克斯( SQUARE ENIX)
强项是RPG!知名游戏品牌:
《FF》全系列,《DQ》系列等等RPG

九、世嘉(SEGA):专家级的制作公司
知名游戏品牌:
《梦幻之星》全系列,《樱花大战》,《SONIC》系列等等莎木

十、万代 南梦宫(BANDAI NAMCO)
知名游戏品牌:
《高达》全系列,《RR》,《机战》系列BAIDAI以前是做玩具的!

Ⅵ 世界上都有哪些著名游戏公司

1、微软游戏工作室(Microsoft Game Studios,简称MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。

(6)艾尼克斯股票市值扩展阅读:

在国内,也有很多网络游戏公司,这些公司造就了很多成功的创业者,成就了很多职业选手和游戏主播。很多靠广告生存的网站,游戏商就是它们的重要客户之一。而大名鼎鼎的马化腾、丁磊、雷军等人掌舵的腾讯、网易、金山等,就是靠游戏生存的。

国内很多玩家都是魔兽的粉,所以一说起魔兽的创造者动视暴雪,大家都比较崇拜和激动。在这些人面前,你不能说其它游戏公司是第一,不然肯定被喷。但是给游戏公司排名,只能依据用户量和收入水平。而收入水平跟用户量又是直接挂钩的。所以,业界公认的比较合理的排名方式就是收入水平。

作为国内最大的互联网巨头之一,凭借王者荣耀和代理的英雄联盟,腾讯在2017年上半年靠游戏获得了74亿美金的收入,以绝对优势排名第1,比排名第3的动视暴雪的34亿美金的一倍还多。而排名第2的则是上半年获得43亿美金收入的索尼。

Ⅶ 山内溥的组织改革

山内溥不希望看到一个家族私有的、没有创新活力的公司,他希望领导一个具有前瞻能力的上市公司。60年代初,任天堂骨牌株式会社正式改名为任天堂株式会社,公司的股票在京都证券交易所正式挂牌上市。 1977是任天堂创业历史上相当重要的转折点。日本商业学者把1977年以前的任天堂称为“旧任天堂”,把1977年以后的称为“新任天堂”。这一年任天堂发生了两件事情:第一是山内溥不顾母亲反对,将名字由山内博改成了山内溥。
当年外祖父为他取名“山内博”的含义是希望他能够继承制作花牌等赌博用具的祖产。然而现今“山内博”的思想已经有了很大改变,他内心中具有自我突破的强烈诉求,于是下定决心闯荡自己的事业,所以改名。
这一年,公司的业务也发生了很大变化。产品已经渐次向电子娱乐转型的任天堂将半导体与微芯片融合,在一些早期员工的帮助下,推出了家用彩色游戏机。1977年,任天堂发售了可以玩六种类电视游戏的《COLOR TVGAME 6》以及可以玩15种类游戏的《COLOR TVGAME 15》。这两种产品非常畅销,总共销售了一百万台。
1977年,电视游戏机的始祖ATARI-VCS在美国发售。这个由雅达利(ATARI)公司所发售的游戏机在美国就卖出了1200万,由此揭开了日本游戏产业蓬勃发展的序幕。
市场排名仅次于雅达利的任天堂似乎也看到了机遇,但是山内溥觉得有两个问题亟需解决。他对部下说,他关心游戏主机制造后贩卖的价钱胜过关心技术。“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。要考虑到,我们的客户大多数是小孩子,他们没有经济收入。”
其次,任天堂在视频游戏的软硬件配合上也是先知先觉。山内溥曾感叹:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”
任天堂在业界第一个组织起以游戏主机销售为中心的产业联盟。为了商业利益,也为了良好的竞争秩序,任天堂强迫为游戏主机FC制作软件的厂商遵守各种苛刻的要求,例如游戏内容必须经过任天堂的检查;游戏数量有限制;程序烧入ROM(只读存储器)制成卡带,必须全交给任天堂制作,而由厂商自行付费。任天堂在联盟中获取相当多的利润。 1983年7月15日,配合《大力水手》、《超级马里奥兄弟》等游戏共同上市的任天堂红白机推出后不久就受到市场追捧。于是任天堂居高临下,软件厂商纷纷向山内妥协,当时日本业内六大软件公司:南梦宫(Namco)、哈德森(Hudson)、泰拓(Taito)、卡普空(Capcom)、杰力可(Jaleco)、科乐美(KONAMI)都是任天堂的签约厂商。
截至1985年止,共有十七家之多的新软件厂商加入,连当时的后起之秀的史克威尔(SQUARE)、艾尼克斯(ENIX)等也加入任天堂。12年中,任天堂红白机包打天下,各种热门游戏如《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《恶魔城》等层出不穷,玩家喜笑颜开。
在山内溥的努力下,任天堂从一家濒临破产的骨牌工场发展成名列世界知名品牌前五十强、资产总额超过一万亿日元的大型娱乐企业。这个职业人挽救的并不仅仅是任天堂本身,经过多年运筹帷幄使曾经业已土崩瓦解的视频游戏产业得以重新崛起。这些游戏业界的历史都会承认。
然而十多年以后,任天堂也走上了当年花牌企业的老路,公司的官僚主义逐渐盛行。强有力的商业统治不仅弥漫在任天堂内部,而且也充斥在商业联盟中,众多软件厂商羽翼逐渐丰满,对任天堂蛮横剥削的态度也从过去的“敢怒而不敢言”变成了小规模的冲突。
终于,竞争对手索尼PS主机的诞生为任天堂视频主机的“霸者时代”划上了句点,任天堂在视频主机市场走上了下坡路。进入新世纪以后,任天堂所能掌握的市场份额除了掌上游戏设备市场外,其余诸领域均被竞争对手索尼和微软赶上。
山内溥的噩梦始于1995年。这一年,索尼携带着PS游戏登陆美国市场,任天堂的市场份额锐减。虽然N64第一方游戏层出不穷,但任天堂仍失去了它的霸主地位。
前有索尼的打压,后有微软的追赶,2001年,任天堂的股价跌去了50%。在2002年中,虽然山内溥抖擞精神,再度打拼,但是投资人不给情面,公司股价再度下挫15%,老社长只得当众道歉,老泪纵横,甚为可怜。
任天堂知道自己在衰退,但是它束手无策。公司市场部资深副总裁上衫抱怨说,“我们新一年里还是那些老问题,我们到底有什么突破?如何才能维护我们的品牌,重新塑造市场对我们的信心。” 2008年5月, 《福布斯》杂志发布了年度日本富豪排行榜,山内溥成为日本首富,身价高达78亿美元。山内溥身价在日本排名第三,由于Wii游戏机的热销,其身价在一年之内爆涨30亿美元,达到78亿美元。在过去两年中,任天堂的股份已经增加了两倍之多,公司市值达到790亿美元。山内溥拥有其中10%的股份。

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