暴雪市值多少钱
1. EA与暴雪哪家公司大
EA比较大 你可能比较熟悉暴雪,但是其实暴雪前身现在是和动视(Actvision),公司叫做“动视暴雪”,动视也出过很多东西,最有名的肯定就是PC的FPS游戏王者使命召唤系列。可能动视暴雪做的王牌游戏很深入人心,可以说动视暴雪统治着即时战略(星际,魔兽,这个不用废话),FPS(使命召唤,现在看来有点悬了),ARPG(暗黑破坏神,仍然不用废话)这三大领域,当然还有MMORPG也不用废话了。还有雷神之锤,变形金刚,全面战争系列,doom系列也是动视发行的。但是EA的力度更大,涉及更广,当然还有他的体育竞技游戏,而且最近在推行大战略的很多计划,所以说还是EA比较硬气。 最近的数据也支持这点,目前按照市值算的话,游戏公司排名前面的一直是任天堂和EA(两者一直互有胜负),当然这是在微软这类不只涉及游戏领域的公司被排除在外的情况,否则两家的市值跟微软根本不在一个数量级上。EA05年市值已经达到160亿,而动视暴雪一直为超过100亿,当然最近动视暴雪在有大动静,有事使命召唤,有事星际争霸2,又是暗黑破坏神3,这几个个游戏领域的主宰级别大作一出来会有什么变化可想而知。 但是回到原来的问题,现在EA和动视暴雪雪从市值和游戏购买量上看,还是EA大,而且EA的分公司,工作小组,研发经费,世界市场的广度也肯定大于暴雪。但是这两个也不全是游戏公司成功与否的衡量标准。因为二者策略不同。无可否认,暴雪不管出什么,都会引领游戏新的概念,他的每部作品都直接引导了下面若干年甚至10几年同类型游戏的动向,所以在游戏的发展史上肯定动视暴雪比较强大。 还有个概念应该说明下,EA和动视都是游戏第三方发行商,严格的说不是游戏制作厂商
2. 美国暴雪公司值多少钱
狗屁5000亿,2014年暴雪市值160亿美元换成人民币勉强有1000亿,只有腾讯的四分之一
3. 微软宣布收购动视暴雪,以多少钱收购的
暴雪是以687亿美元被微软收购的。
暴雪是如何走向下坡路的?
暴雪的游戏公司之所以会慢慢走下坡路,主要是没有把握住时代的发展,一直沉迷于过去的辉煌,无法认清现实的变化,所以才会慢慢走下坡路。2010-2020年是移动互联网时代,暴雪辉煌时期是2010年之前的PC时代。那时电脑刚刚出现,就赶上了互联网和游戏行业的快速崛起,这让暴雪享誉全球。另外,它自己的游戏有着无与伦比的优势,完全没有游戏可以与之匹敌,所以暴雪成为了游戏行业的霸主。但是,时代和技术在不断进步,智能手机的快速发展也让很多玩家从电脑转变成了智能手机。此时的暴雪还沉迷于PC时代,从未想到移动互联网时代已经悄然而至,这导致暴雪慢慢被市场淘汰。
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4. 暴雪市值多少
165.67亿美元 新浪财经就有
5. 如何评价微软以 687 亿美元收购动视暴雪
今年一月,游戏行业公布了两起重大并购。1 月 10 日,视频游戏开发商 Take-Two 宣布,将以约 127 亿美元(约 810.26 亿元人民币)收购社交游戏开发商 Zynga。1 月 18 日,微软宣布豪掷 687 亿美元(约 4383.06 亿元人民币)收购游戏巨头动视暴雪。
据 HollywoodReporter 报道,最近游戏行业的大型并购让部分分析师相信其他重大收购可能会被提上日程。研究公司 Enders 的分析师表示,对索尼来说,艺电(Electronic Arts)可能是最受欢迎的。
不过,分析师也坦言,由于 EA 的市值约为 370 亿美元(约 2360.6 亿元人民币),因此购买育碧(Ubisoft)和 Take-Two 可能“便宜得多”。
IT之家了解到,索尼 PlayStation 5 于 2020 年 11 月份上市,与微软新款 Xbox 几乎同时发售。截至去年 9 月,索尼已售出 1340 万台 PlayStation 5。
根据此前达成的业务合作协议,除微软 Xbox 平台外,动视暴雪未来仍将在索尼 PS 平台推出至少三款《使命召唤》系列游戏。
6. 暴雪游戏公司是世界上最牛的游戏公司么
暴雪最牛在于他基本没有渣作,无论是哪个游戏公司都有失败的作品,比如EA的极品飞车一代不如一代。但是暴雪就不同了,Warcraft系列,Starcraft系列,魔兽世界,Diablo系列,炉石传说等哪个不是现象级的游戏?就算有些游戏的类型和设定不是暴雪首创或者暴雪独创的,但是论优化和游戏实际体验做到最佳的就是暴雪了。暴雪最垃圾的游戏怕是风暴英雄和守望先锋了,但是你就是最垃圾的这两款游戏都能让你沉迷一段时间是不成问题的。这就是说暴雪是最牛游戏公司的原因。其它的游戏公司或多或少都出过垃圾作品,或者更新迭代后反而不如前作的游戏作品出现。所以说暴雪是最牛游戏公司没有毛病,当然说暴雪是最牛的游戏公司之一比较严谨!本人也是B社 EA等公司的粉丝,也喜欢辐射上古怪物猎人,但平心而论如果这个世界没有其它某一家游戏公司都可以,唯独不能没有暴雪。
7. 暴雪公司值多少钱
新浪科技讯 北京时间2月7日凌晨消息,动视暴雪(19.69, 0.24, 1.23%)今天发布了2013财年第四季度及全年财报。报告显示,动视暴雪第四季度净营收为15.18亿美元,低于去年同期的17.68亿美元;净利润为1.74亿美元,比去年同期的3.54亿美元下滑51%。动视暴雪第四季度业绩超出华尔街分析师预期,推动其盘后股价大涨近8%。
在截至12月31日的这一财季,动视暴雪净利润为1.74亿美元,每股收益22美分,这一业绩不及去年同期。2012财年第四季度,动视暴雪净利润为3.54亿美元,每股收益31美分。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),动视暴雪第四季度调整后每股收益为79美分,高于去年同期的78美分,超出分析师此前预期。财经信息供应商FactSet Research调查显示,分析师平均预期动视暴雪第四季度每股收益为73美分。
动视暴雪第四季度净营收为15.18亿美元,低于去年同期的17.68亿美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),动视暴雪第四季度净营收为22.72亿美元,低于去年同期的25.95亿美元,超出分析师此前预期。FactSet Research调查显示,分析师平均预期动视暴雪第四季度营收为22.2亿美元。
动视暴雪预计,按照美国通用会计准则,2014财年第一季度净营收为8.85亿美元,每股收益为0.15美元;不按照美国通用会计准则,第一季度净营收为6.75亿美元,每股收益为0.09美元。动视暴雪还预计,按照美国通用会计准则,2014财年净营收为40亿美元,每股收益为0.76美元;不按照美国通用会计准则,2014财年净营收为46亿美元,每股收益为1.26美元。
当日,动视暴雪股价在纳斯达克(4095.52, 0.00, 0.00%)常规交易中上涨0.28美元,报收于17.17美元,涨幅为1.66%。在随后截至美国东部时间16:35(北京时间7日5:35)为止的盘后交易中,动视暴雪股价再度上涨1.33美元,至18.50美元,涨幅为7.75%。过去52周,动视暴雪最高价为18.55美元,最低价为11.82美元。
8. 介绍暴雪公司(急)!
公司简介公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
总部:美国加利福尼亚洲
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
暴雪公司主页 http://www.blizzard.com/
编辑本段暴雪公司历史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon & Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;
* Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II(魔兽争霸2)上市
* Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft(星际争霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II (暗黑破坏神2) 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
2001
暗黑破坏神2(Diablo II)的资料片--毁灭之王 6月上市
2002
Warcraft III (魔兽争霸3) 7月上市
2003
魔兽争霸3的资料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔兽世界)的开发计划
* 2003年6月30日,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)与暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、马科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大卫·布雷维克(David Brevik) 集体离职
2004
World of Warcraft(魔兽世界)于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行 。
2005
Blizzard 收购Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合并至总部
World of Warcraft(魔兽世界)于2005年03月22日在中国大陆地区公测,6月7日正式运营
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔兽世界)第一部资料片《燃烧远征》发布
星际争霸2(StarCraft II)是北美著名游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)于2007年5月19日北京时间15点在韩国首尔的暴雪精英邀请赛(WWI)上公布的即将发布的即时战略游戏(RTS)
2007.12.3(美国东部时间)暴雪母公司法国维旺迪公司(Vivendi Games)收购著名游戏厂商Activision,并将Activision与暴雪合并,成立Activision Blizzard公司,市值将达到189亿美元,超过EA成为游戏界老大,有预测此举将在游戏界掀起新的收购狂潮,但至少目前收购并未影响Activision与Blizzard的新作发布。
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万
编辑本段重要荣誉
-游戏开发团队
·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华
-魔兽世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault
·最佳抄袭奖(E3 2006) - IGN PC
-星际争霸:幽灵
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv
-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro
-魔兽争霸Ⅲ
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy
-暗黑破坏神Ⅱ
·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine
-星际争霸:母巢之战
·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator
-星际争霸
·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神
·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ
略
编辑本段产品简介
失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年)
摇滚赛车(Rock & Roll Racing) (1993年)
黑色荆棘(Blackthorne) (1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
魔兽争霸(Warcraft) (1994年)
正义联盟(Justice League Task Force) (1995年)
失落的维京人II(The Lost Vikings II) (1995年)
魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔兽争霸II:黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破坏神(Diablo) (1996年)
暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire) (1997年)
星际争霸(StarCraft) (1998年)
星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War) (1998年)
暗黑破坏神II(Diablo II) (2000年)
暗黑破坏神II:毁灭之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)
魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)
魔兽争霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)
魔兽世界(World of Warcraft)(2004年)
魔兽世界:燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔兽世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 预定)
星际争霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破坏神III(Diablo III)(推出日期未定)
编辑本段跳票传统
产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。
《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”
但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。
让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”
没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。
《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”
暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”
暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。
无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。
在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。
9. 为什么那么多人骂腾讯,但是腾讯依旧这么有钱市值400+亿,魔兽的暴雪才100+~~
一是腾讯的游戏种类繁多,让人眼花缭乱。二是腾讯的眼光好,收购有价值的游戏化为自己门下。三是企业做大了之后不忘广告,想当年QQ出道的时候网吧天天是满的