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货币市场供求模型是什么

发布时间: 2022-06-04 03:52:09

⑴ 总供求模型

扩张性的财政政策、货币政策都是对总需求进行改变,这也就是为什么宏观经济政策又称需求管理,总供给曲线随着产出增加,逐渐由水平变平坦,再变陡峭,最后竖直,意味着全社会所有资源都被充分利用,这时财政政策再增加总需求,也只能带来物价上涨,而不能增加产出,而如果是发生在总供给曲线水平的部分,意味着社会有大量闲置资源,扩张的货币政策只会带来产出增加,而不会提高价格水平

⑵ 总需求总供给模型

1IS-LM模型中的I是指投资,S是指储蓄,L是货币需求,M是货币供给在商品市场上,要决定收入,必须先决定利率,否则投资水平无法确定。而利率是由货币市场决定的,在货币市场上,如果不确定一个特定的收入水平,就无法确定货币需求,利率也就无法确定。这就出现了一个循环推论:利率依赖于收入,收入又依赖于利率。为解决这一循环推论的矛盾,凯恩斯的后继者们把商品市场和货币市场结合起来,建立了商品市场和货币市场的一般模型:IS-LM模型。在IS-LM模型中,政府购买、转移支付、税收、进出口等变动会引起IS曲线的移动,实际货币供给和需求会引起LM曲线的移动,这些移动会引起均衡收入和利率的变动。所以,利用IS-LM模型可以简单而又清晰的分析财政政策和货币政策。这是IS-LM分析的又一目的2IS曲线是描述产品市场均衡时,利率与国民收入之间关系的曲线,由于在两部门经济中产品市场均衡时I=S,因此该曲线被称为IS曲线。在产品市场达到均衡时,收入和利率的各种组合的点的轨迹。在两部门经济中,IS曲线的数学表达式为I(R)=S(Y),它的斜率为负,这表明IS曲线一般是一条向右下方倾斜的曲线。一般来说,在产品市场上,位于IS曲线右方的收入和利率的组合,都是投资小于储蓄的非均衡组合;位于IS曲线左方的收入和利率的组合,都是投资大于储蓄的非均衡组合,只有位于IS曲线上的收入和利率的组合,才是投资等于储蓄的均衡组合。LM曲线表示在货币市场中,货币供给等于货币需求时收入与利率的各种组合的点的轨迹。LM曲线的数学表达式为M/P=KY-HR,它的斜率为正,这表明LM曲线一般是向右上方倾斜的曲线。一般来说,在货币市场上,位于LM曲线右方的收入和利率的组合,都是货币需求大于货币供给的非均衡组合;位于LM曲线左方的收入和利率的组合,都是货币需求小于货币供给的非均衡组合;只有位于LM曲线上的收入和利率的组合,才是货币需求等于货币供给的均衡组合。

⑶ 简述货币供给的一般模型

比较知名的就是费雪方程式和剑桥方程式

⑷ 阐述现代货币的供给机制

供给机制:1)每个人手上原有旧币的兑换;2)原持有金、银的兑换;3)政府对个人债务的兑现;4)政府对个人资产的征收;5)财政收入以外的政府支出:6)银行贷款;7)外币兑换;8)金融票据
一、利率的决定利率是货币的价格,如同一切物品和劳务的价格一样是由货币市场上的供求关系决定的。我们在了解货币需求与货币供给的基础上就可以说明利率的决定。因此,当货币市场供求均衡,即人们想持有的货币量与实际持有的货币量相等时,决定了均衡利率。利率由货币市场的供求决定,因此,货币供求的变动都会影响利率。第三节IS—LM模型在简单的凯恩斯主义模型中,只研究了利率与投资不变的情况下,总需求如何决定均衡的国内生产总值。但实际上,利率和投资都是变动的,而且,对总需求和国内生产总值影响较大。在IS—M模型中,我们分析在利率与投资变动的情况下,总需求对国内生产总值的决定,以及利率与国内生产总值之间的关系。
二、IS—LM模型是说明物品市场与货币市场同时达到均衡时国内生产总值与利率决定的模型。在这里,I是指投资,S是指储蓄,L是指货币需求,M指货币供给。这一模型在理论上是对总需求分析的全面高度概括,在政策上可以用来解释财政政策与货币政策,因此,被称为凯恩斯主义宏观经济学的核心。一、IS曲线IS曲线是描述物品市场达到均衡,即I=S时,国内生产总值与利率之间存在着反方向变动关系的曲线。即利率高则国内生产总值低,利率低则国内生产总值高。
三、在物品市场上利率与国内生产总值成反方向变动是因为利率与投资成反方向变动。我们知道,投资的目的是为了实现利润最大化。投资者一般要用贷款来投资,而贷款必须付出利息,所以利润最大化实际是偿还利息后纯利润的最大化。这样,投资就要取决于利润率与利率。如果利润率既定,则投资就要取决于利率。利率越低,纯利润就越大,从而投资就越多;反之,利率越高,纯利润就越小,从而投资就越少。因此,利率与投资成反方向变动。投资是总需求的一个重要组成部分,投资增加,总需求增加,投资减少,总需求减少。而总需求又与国内生产总值同方向变动。因此,利率与国内生产总值成反方向变动。此外,自发总支出的变动会使IS曲线的位置平行移动。二、LM曲线LM曲线是描述货币市场达到均衡,即L=M时,国内生产总值与利率之间存在着同方向变动关系的曲线。即利率高则国内生产总值高,利率低则国内生产总值低。在货币市场上,利率与国内生产总值成同方向变动可以用凯恩斯主义的货币理论来解释。根据这一理论,货币需求(L)由L1与L2组成。L1代表货币的交易需求与预防需求,取决于国内生产总值,与国内生产总值同方向变动,L2代表货币的投机需求,取决于利率,与利率反方向变动,货币的供给(M)是指实际货币供给量,由中央银行的名义货币供给量与价格水平决定。货币市场均衡的条件是:M=L=L1+L2从上式中可以看出,当货币供给既定时,如果货币的交易需求与预防需求(L1)增加,为了保持货币市场均衡,则货币的投机需求(L2)必然减少。L1的增加是国内生产总值增加的结果,而L2的减少又是利率上升的结果。因此,在货币市场上实现了均衡时,国内生产总值与利率之间必然是同方向变动的关系。货币供给量的变动会使LM曲线的位置平行移动。

⑸ 简述IS-LM模型。

⑹ 以货币供给决定的一般模型分析货币供给机制,不要百度百科的……

虚拟货币本指非真实的货币。在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可以分为 虚拟货币第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别。鉴于问题背景的深度,在研究的出发点上,需要站得更高。货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题则是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的差异,而非虚拟现象,导致了二者的不同。 虚拟货币价值形成机制不同 一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。 货币决定机制不同 一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变。因此,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(实 际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。 价值交换机制不同 一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场。费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。

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