蟻視科技股票價格
『壹』 國內游戲廠商vr投資都投了啥
國內游戲廠商VR投資都投了啥?
網游圈的那些事 03月15日 15:23
VR游戲 騰訊 掌趣科技 分類 :互聯網
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隨著VR概念日益火爆,現在的科技公司,如果你說你沒有投資VR,或是關注VR,好像你就已經OUT了!
VR市場逐漸在產品、資本運作等層面被各大企業搶灘。早在2014年,Facebook就宣布斥資20億美元收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR。如今,Facebook聯合三星組建VR團隊繼續布局VR領域。同時HTC VIVE、Oculus Rift消費版VR產品已經推向市場,根據國外研究機構IHS最新發布的《虛擬現實和娛樂報告》,IHS預計2016年Oculus和HTC Vive總銷量為100萬,其中Oculus為56萬台,HTC Vive為44萬台,而PlayStaion VR預計將賣出150萬台。對於這個藍海市場,國內游戲廠商也開始伺機而動爭佔VR市場。
作為傳統游戲廠商,在VR領域的前瞻性也相對較為敏感,包括盛大、完美在內的多家游戲廠商已經布局VR,主要是以VR內容為主。
盛大游戲
2015年11月,盛大集團以210萬美元投資冰島開發商Sólfar Studios,此開發商計劃今年推出首款VR游戲《Everest VR》。
2015年12月,盛大集團125萬美元投資美國加州一家由VR鐵桿愛好者創辦的公司UploadVR。此外一家為開發者提供智能眼鏡的公司Atheer Labs獲得盛大等公司1600萬美元B輪投資。
盛大在今年投資TheVoid公司 VR主題公園,根據邱文友透露,到目前為止盛大總共投資和擬投資了十二個VR/AR相關的項目,當中既有全球最大的AR專用鏡片供應商,又有VR內容開發商、平台開發商、設備製造商甚至VR專業媒體等等,基本完成了對VR整個產業鏈的布局。
完美世界
對於完美世界來說,目前在VR領域仍處於觀望態度,完美對外表示,將不會布局VR智能硬體,或將會和VR廠商進行合作,投入游戲製作。蕭泓表示,未來不排除將利用現有素材改編VR(即老游戲可能VR化)。
37游戲
今年三月份,三七互娛發布公告宣布將與加拿大VR(虛擬現實)游戲內容提供商Archiact Interactive簽署《投資協議》,Archiact Interactive主要致力於VR產品研發。
三七互娛創始人、總裁李逸飛表示三七互娛的投資主要原因是因為目前在高科技行業,北美團隊比中國團隊更有創造力,比如VR甚至更遠的AR行業都是這樣,這是目前必須承認的事實,VR最大的難題是解決眩暈問題,自己在試用了這家公司的產品後發現基本沒有眩暈感,解決了這個痛點後,產品就一定會有爆發點。
觸控科技
在觸控科技發布的2016年VR戰略中我們可以清楚看到,觸控科技旗下Cocos已與ARM、高通、Intel、Oculus四大廠商建立合作,計劃推出VR《捕魚達人》、《我是車神》游戲。
其實早在去年,暴風科技發布的虛擬現實硬體產品「魔鏡3」,新版魔鏡在硬體上進行了優化,並同時宣布了與觸控科技、星美文化等公司在內容方面的合作。
而在接下來的VR領域,觸控科技或許將旗下Cocos開發引擎與內容製作相結合,在VR形式上面進行新的嘗試。
除了內容方面,許多國內游戲廠商並重VR硬體以及VR平台的投資,主要是海外投資。
騰訊
對於VR領域來說,騰訊的加入引起業內人士關注和期待,直到在去年12月份,騰訊才對外正式公布自己的VR規劃:主要布局VR硬體。
根據大會上公布的信息,騰訊VR在硬體方案上將分三步走,基於微主機、PC的VR眼鏡DK將在2016年3月推出;配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV將於2016年3季度推出;而騰訊針對手機的移動VR、以及一體機方案將在2017年3季度推出。
游族網路
去年11月份,以色列一家初創型AR/VR平台公司WakingAPP宣布在C輪融資中從游族網路籌得430萬美元的資金,游族網路將藉此把AR/VR內容創建技術引進中國市場。
林奇表示,隨著可穿戴設備的普及,與其結合下游戲將打造出全新的娛樂體驗,這也是游族網路未來探索的方向。游族網路已經在硬體方面嘗試以合作的方式提前布局,考慮涉足的領域就包括電視游戲和增強現實、虛擬現實技術。
掌趣科技
今天,掌趣科技以1000萬人民幣投資樂客VR,樂客VR主要為虛擬現實線下體驗館提供硬體支持、技術支持、內容支持等一體化解決方案,同時通過雲端提供線下VR內容分發。有業內人士認為,在掌趣近日收購韓國網禪公司後,下一步或許便是將旗下《奇跡MU》進行VR游戲開發。
在此之前,掌趣科技投資參股Unity3D引擎開發商 ,據了解到目前為止,至少有90% 針對VR 開發的內容是基於Unity 的平台開發的。據了解由掌趣科技(300315)團隊研發的《不良人》手游將會植入索尼SP4,將成為索尼SP4虛擬現實VR游戲作品。
昆侖游戲
同樣在VR風口的2016年,昆侖萬維加緊了在VR的布局,在3月4日發布公告表示,全資子公司寧波昆侖點金以400萬元人民幣的價格投資VR公司蟻視科技占其1.0714%的股權。
昆侖萬維表示,在VR(虛擬現實)領域的投資體現了公司對VR領域的戰略布局,有助於公司打造完整的未來型互聯網生態鏈,,有利於拓展公司業務,提高公司綜合競爭力,為公司增加新的利潤增長點,符合公司的發展戰略和全體股東的利益。
『貳』 蟻視的創始人是誰
覃政,創始人&CEO
『叄』 蟻視科技與哪家上市公司有關
蟻視科技與那家上市公司關聯
『肆』 研究報告範文
前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》參考下吧。
第1章:虛擬現實行業發展現狀與商業模式分析
1.1 國內外虛擬現實行業發展狀況分析
1.1.1 虛擬現實發展階段及特徵
1.1.2 全球虛擬現實行業發展現狀
(1)全球虛擬現實行業市場規模
(2)全球虛擬現實市場競爭格局
1.1.3 國內虛擬現實行業發展現狀
(1)頭顯設備競爭激烈
(2)周邊產業開始起步
1.1.4 虛擬現實行業發展痛點
(1)成本較高
(2)技術瓶頸
(3)內容匱乏
1.2 虛擬現實行業商業模式分析
1.2.1 虛擬現實商業模式概述
1.2.2 生態型VR模式
(1)閉環模式
(2)開源模式
1.2.3 平台型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
1.2.4 產品型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
1.2.5 技術型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
1.3 虛擬現實行業跨界影響分析
1.3.1 虛擬現實+醫療
1.3.2 虛擬現實+社交
1.3.3 虛擬現實+汽車
1.3.4 虛擬現實+教育
1.3.5 虛擬現實+其他行業
第2章:虛擬現實細分產品與服務市場分析
2.1 頭顯設備市場分析
2.1.1 PC端VR頭戴顯示設備
(1)代表產品
(2)發展現狀
(3)代表廠商
2.1.2 移動端VR頭戴顯示設備
(1)類Cardboard 3D頭戴顯示設備
(2)類Gear VR頭戴顯示設備
(3)一體機頭顯
(4)代表廠商
2.2 輸入設備市場分析
2.2.1 動作捕捉類輸入設備
(1)代表產品
(2)發展現狀
(3)代表廠商
2.2.2 泛體感類輸入設備
(1)代表產品
(2)發展現狀
(3)代表廠商
2.3 內容分發平台分析
2.3.1 應用商店類
(1)代表產品
(2)主要特徵
(3)代表廠商
2.3.2 網站分發類
(1)代表產品
(2)主要特徵
(3)代表廠商
2.4 游戲開發市場分析
2.4.1 代表作品
2.4.2 發展現狀
2.4.3 代表廠商
2.5 影視場景市場分析
2.5.1 觀看設備
2.5.2 觀影軟體
2.5.3 片源種類
(1)改造的VR內容
(2)實時渲染的VR影視
(3)UGC內容
2.5.4 代表廠商
2.6 應用開發市場分析
2.6.1 VR技術應用情況
2.6.2 國內初創團隊
(1)K-Labs互動新媒體實驗室
(2)昊威創視科技有限責任公司
(3)UVRT極象科技有限責任公司
(4)北京中電藍圖科技有限公司
2.7 媒體關注市場分析
2.7.1 關注VR的垂直媒體
(1)元代碼
(2)Yivian
2.7.2 其它的科技媒體
(1)36kr
(2)雷鋒網
(3)雷科技
(4)愛范兒
2.8 服務設施市場分析
2.8.1 孵化器
2.8.2 愛好者社區
2.8.3 活動平台
2.8.4 資料庫
第3章:虛擬現實核心技術應用與研究機構分析
3.1 虛擬現實核心技術概況
3.2 虛擬現實技術的應用情況分析
3.2.1 虛擬現實技術在軍事上的應用
(1)技術應用現狀
(2)重點細分領域
(3)市場需求前景
3.2.2 虛擬現實技術在製造工業中的應用
(1)技術應用現狀
(2)重點細分領域
(3)市場需求前景
3.2.3 虛擬現實技術在建築/城市規劃中的應用
(1)技術應用現狀
(2)重點細分領域
(3)市場需求前景
3.2.4 虛擬現實技術在娛樂業中的應用
(1)技術應用現狀
(2)重點細分領域
(3)市場需求前景
3.2.5 虛擬現實技術在其它領域的應用
(1)在教學上的應用
(2)在醫學中的應用
(3)在石油工業中的應用
3.3 國內虛擬現實技術研究重點機構分析
3.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.2 中國科學院計算技術研究所虛擬現實技術實驗室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.3 中國科學院遙感應用研究所
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.4 北京師范大學虛擬現實與可視化技術研究所
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.5 北京理工大學信息與電子學院
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.6 北京航空航天大學虛擬現實新技術國家重點實驗室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.7 其它虛擬現實技術研究重點單位分析
(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術學院
(2)西南交通大學虛擬現實與多媒體技術實驗室
(3)山東大學人機交互與虛擬現實研究中心
(4)浙江大學計算機輔助設計與圖形學國家重點實驗室
第4章:虛擬現實行業重點企業發展分析
4.1 國際科技巨頭的虛擬現實業務布局
4.1.1 Facebook虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品情況
(3)虛擬現實投資並購
4.1.2 微軟虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實關鍵技術
(2)虛擬現實設備分析
(3)虛擬現實投資並購
4.1.3 索尼虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實核心技術
(2)虛擬現實設備分析
(3)虛擬現實投資情況
4.1.4 谷歌虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實技術分析
(2)虛擬現實產品分析
(3)虛擬現實投資情況
4.1.5 三星虛擬現實業務布局
(1)虛擬現實技術分析
(2)虛擬現實設備分析
(3)虛擬現實項目及投資
4.1.6 其它科技巨頭的虛擬現實業務分析
(1)雷蛇公司虛擬現實業務布局
(2)英特爾虛擬現實業務布局
(3)蘋果公司虛擬現實業務布局
(4)HTC公司虛擬現實業務布局
4.2 國內虛擬現實行業領先企業案例分析
4.2.1 杭州順網科技股份有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實產品價格
(3)虛擬現實產品體驗
(4)虛擬現實核心技術
(5)商業模式深度解析
(6)企業經營狀況分析
(7)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.2 北京暴風科技股份有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實產品價格
(3)虛擬現實產品體驗
(4)虛擬現實核心技術
(5)商業模式深度解析
(6)企業經營狀況分析
(7)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實產品價格
(3)虛擬現實產品體驗
(4)虛擬現實核心技術
(5)商業模式深度解析
(6)企業經營狀況分析
(7)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實產品價格
(3)虛擬現實產品體驗
(4)虛擬現實核心技術
(5)商業模式深度解析
(6)企業經營狀況分析
(7)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.5 樂視網信息技術(北京)股份有限公司
(1)虛擬現實發展戰略
(2)虛擬現實業務布局
(3)虛擬現實發展優勢
(4)虛擬現實產品分析
(5)企業經營狀況分析
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.6 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實核心技術
(3)虛擬現實產品價格
(4)虛擬現實產品體驗
(5)企業經營狀況分析
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.7 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)企業融資情況分析
(5)虛擬現實業務布局
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
4.2.8 深圳市經偉度科技有限公司
(1)虛擬現實關鍵技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)虛擬現實業務布局
(5)企業發展VR業務優劣勢分析
4.3 虛擬現實行業其它重點企業分析
4.3.1 智能手機廠商的虛擬現實業務布局
(1)OPPO虛擬現實業務布局
(2)聯想虛擬現實業務布局
(3)魅族虛擬現實業務布局
(4)錘子科技虛擬現實業務布局
4.3.2 互聯網巨頭的虛擬現實投資布局
(1)網路虛擬現實投資布局
(2)騰訊虛擬現實投資布局
(3)阿里虛擬現實投資布局
(4)小米虛擬現實投資布局
4.3.3 其它上市公司虛擬現實業務布局
(1)天音控股虛擬現實領域布局情況
(2)聯絡互動虛擬現實領域布局情況
(3)漢麻產業虛擬現實領域布局情況
(4)歌爾聲學虛擬現實領域布局情況
(5)愷英網路虛擬現實領域布局情況
第5章:虛擬現實行業前景趨勢與投資戰略規劃
5.1 虛擬現實行業發展前景展望
5.1.1 全球虛擬現實行業市場容量預測
(1)全球虛擬現實設備及產品銷量預測
(2)全球虛擬現實內容服務市場容量預測
(3)全球虛擬現實企業級應用市場容量預測
5.1.2 中國虛擬現實行業市場規模及預測
(1)2015年中國虛擬現實行業市場規模
(2)2016-2021年中國虛擬現實市場規模預測
5.2 虛擬現實行業整體趨勢預測
5.2.1 頭顯設備三大流派競合發展
5.2.2 感應及輸入設備聚焦眼球、手勢和動作
5.2.3 全景攝像朝專業與家用兩極發展
5.2.4 內容製作三分天下——游戲、影視、直播
5.2.5 VP行業應用將無處不在
5.3 虛擬現實商品形態發展趨勢
5.3.1 虛擬現實商品形態趨勢
(1)VR頭盔——近期
(2)VR手機盒子——中期
(3)VR一體機——遠期
5.3.2 虛擬現實商品盈利趨勢
(1)硬體盈利趨勢
(2)內容盈利趨勢
(3)服務盈利趨勢
5.3.3 虛擬現實內容應用趨勢
(1)游戲
(2)影視
(3)直播
5.4 虛擬現實行業投資現狀分析
5.4.1 中國虛擬現實行業投資主體情況
5.4.2 中國虛擬現實行業投資規模分析
5.4.3 虛擬現實投資成功案例深度解析
5.4.4 獲投資的虛擬現實公司分布領域
5.4.5 中國虛擬現實行業投資風險分析
5.5 虛擬現實行業重大投資機會
5.5.1 虛擬現實硬體產品投資機會
5.5.2 虛擬現實產業鏈投資機會
5.5.3 虛擬現實內容投資機會
5.5.4 虛擬現實技術投資機會
5.5.5 虛擬現實+其它行業投資機會
圖表目錄
圖表1:虛擬現實發展階段及特徵
圖表2:2016年全球虛擬現實市場規模預測
圖表3:全球虛擬現實市場競爭格局
圖表4:當前國內虛擬現實行業代表企業
圖表5:虛擬現實產品成本分析
圖表6:虛擬現實主要技術瓶頸
圖表7:虛擬現實商業模式概述及國內外代表企業
圖表8:虛擬現實閉環模式簡圖
圖表9:虛擬現實開源模式簡圖
圖表10:虛擬現實平台型模式簡圖
圖表11:虛擬現實產品型模式簡圖
…………
『伍』 北京蟻視科技有限公司怎麼樣
簡介:北京蟻視科技有限公司專注於穿戴式設備、虛擬現實、增強現實、立體視覺領域。蟻視具有全球最領先的穿戴式顯示及虛擬現實技術,自主研發的全球首款虛擬現實套裝ANTVRKIT於2014年5月14日在美國KICKSTARTER網站開始預售。ANTVRKIT的頭盔部分能帶來無變形的沉浸式虛擬現實體驗,控制器可變為多種形態,如體感槍、控制棒、傳統手柄、方向盤等。ANTVRKIT全面兼容PC、XBOX、PS、BLU-RAY和ANDROID等平台,可以應用於所有2D、3D的游戲和電影。2015年北京蟻視科技有限公司獲得3億人民幣B輪融資。
法定代表人:覃政
成立時間:2014-03-11
注冊資本:2405.5792萬人民幣
工商注冊號:110108016834632
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股)
公司地址:北京市海淀區上地西路6號1幢C座4層402室
『陸』 對話蟻視覃政價值19億的 光場顯示 到底是什麼
12月20日夜裡10點,神秘的Magic Leap終於發布了第一代開發者版本AR頭顯Magic Leap One。一時間在行業內引起不小震盪,眾多科技媒體和行業技術大牛們紛紛通過其官網透漏的信息和圖片對其技術原理進行了的研究和猜測。
光場顯示技術一直是一個神秘的領域,如果不是Magic Leap過去幾年不斷傳出高額的融資消息,可能沒有那麼多人會關注這項冷門的技術以及其背後的價值。根據Magic Leap官方在數字光場上的描述:Magic Leap One的光場光子產生不同深度的數字光,並與自然光無縫融合,從而將逼真的虛擬物體疊加至真實世界中。這種先進的技術使得我們的大腦能夠像處理真實世界對象一樣自然的處理數字對象,同時另其適合長時間使用。
為了更詳細的了解其背後的技術原理,小編采訪了蟻視科技的CEO覃政。蟻視曾在2014年發布會上公布過一個2012年申請的光場顯示技術專利——全息光場顯示技術(Spatial Focal Field Type Glasses Display),而後者也向小編闡釋了Magic Leap展示出來的光場顯示技術以及這項技術目前的發展現狀和未來的應用前景。
丨光場顯示:價值19億美金的神秘黑科技
成立六年以來,Magic Leap完成了超過19億美元的融資。而讓矽谷的投資大佬和全球科技巨頭們瘋狂追逐的,就是號稱下一代顯示平台的光場顯示現實技術。
覃政介紹,傳統顯示技術是膠片技術的反向還原,計算機將三維環境降維記錄下來,這種顯示技術也只能在二維平面(放映機、投影儀、顯示器)上展示圖像;後來發明了立體攝影術和3D顯示技術,然而顯示器本身在光學上仍然是平面的,雖然可以感覺到立體(3D)的效果,但並不真正具備與現實環境一樣立體效果和深度。
而Magic Leap採用的數字光場顯示技術,與蟻視2014年展示的全息光場顯示技術原理相同。想要使得顯示界面本身具有深度和立體感,就需要完全真實地採集自然光線,然後再用數字光場顯示技術進行還原。光場相機採集自然光線,記錄包含光場全部信息的信號,光場顯示器還原這種包含光場全部信息的圖像,這種圖像要麼來自於光場相機的採集,要麼就是通過計算機圖形學技術進行光線模擬而產生的數字光場信號。通過特殊的光學顯示結構(微投影陣列、微透鏡陣列、微鏡面陣列等具體的方案),將每一束光線按照預定的方向投射出來,去模擬真實的自然光。從而達到具有真實景深效果的虛擬圖像。
蟻視2014年發布會展示的光場技術顯示的立體和景深效果
自然光線是完全連續的,而在光場顯示中,光線是有粗細的,就像在平面顯示中,顯示的最小單位是像素(也叫像元)。而在光場顯示中,蟻視曾在2012年的專利中,把最小的顯示單位定義成元光束。
圖1
圖2
在Magic leap的技術方案中,元光束產生的途徑主要是通過微型光纖投射器在不同的時間向不同方向投射元光束(圖1)。無數的元光束從外界射入人眼,然後在人眼的視網膜附近形成無數個交匯點,這就是光場的「場」的直觀體現(圖2中每一根細線,代表的是一條元光束)。就像自然光線在人眼中,也會形成無數個交匯點,人眼對不同焦點選擇性成像,使人能感知到像的深度,從而獲得完整的空間信息。這種景深使得顯示成像更加真實且可減少眩暈感,適合長時間佩戴。
簡而言之,光場顯示瞄準的是完全真實地模擬自然環境的光線。這項技術的發展符合VR/AR的終極目標——即保證佩戴者持久自然地觀看,讓數字技術與人們的日常生活融合在一起。
丨光場技術雖然實現,產品化卻比登天還難
從蟻視給出的專利文件來看,他們在2012年就申請了光場顯示技術的專利,甚至比Magic Leap還要早上兩年,但卻一直沒有推出一款使用光場技術的產品。對此,覃政表示,雖然很早就掌握了相關的技術,但想把如此復雜的光場技術轉化成產品,需要耗費大量的人力物力,而這一切是蟻視這樣的創業公司難以承受的。
早在2012年,覃政在上學時期就已經開始了光場技術的研究,在2012年4月申請專利成功到2014年公司成立,覃政已經做了4個版本的光場顯示技術的樣機。
但是當2013年他拿著這個技術和樣機爭取創業的融資時,問題出現了,市場對這個產品幾乎沒有認知,光場顯示技術在AR還沒有普及的當時,大家都是抱著懷疑的態度,項目也自然難以得到資本的青睞。
當2014年蟻視以VR技術進行融資成功後,覃政仍夢想著如何將光場技術落地,讓整個行業眼前一亮。但在這時,現實的骨感開始凸顯:覃政估算,這個技術想要落地至少需要5億以上的研發資金,僅晶元技術就需要集成光場處理晶元、位置追蹤晶元、顯示驅動晶元等十餘種。不僅如此,由於行業還未形成規模化生產,就需自建一條連通產品上下游的生產線,其難度對於小體量的蟻視來說不亞於登天。
覃政表示,雖然不斷有人在質疑Magic leap的融資金額巨大又遲遲沒有產品問世,但是我們深知,相對於產品落地所需要消耗的必要成本和時間來說,Magic Leap醞釀六年才推出第一款產品是比較合理的。我們非常開心看到有明星創業公司把此技術落地,來豐富上下游的產業鏈,也給我們看到未來將這個技術落地的希望。
此外,覃政也不太同意Magic Leap一出,現有的AR市場格局就將徹底顛覆的說法。在他看來,雖然光場技術能解決顯示效果的景深問題,但目前AR發展的階段,還有三個更需要解決的基本問題:視角是否足夠大?體積是否足夠小?價格是否靠譜?
即使對於「高大上」的光場技術來說,也逃不開這三個問題。從目前展示出的產品效果圖來看,Magic leap One的產品在視角上並不是很大(按照體驗者描述,應該是雙手半張開的大小);而外媒爆料這款產品的價格在2000美元左右,雖然比微軟的Hololens便宜不少,但依然不是能夠在消費市場普及的價位。光場技術再好,如果不能解決這三個核心問題,那麼產品的綜合體驗就不會太好。
覃政表示,在AR目前的發展階段,相比應用成本昂貴的光場技術,更重要的是能夠盡快在FOV(視場角)、體積、價格這三個方面找到最優的解決方案。幾天前蟻視宣布要在CES上展示一款新品AR眼鏡蟻視Mix。覃政表示這款產品已經在這些行業痛點上取得了一定的技術突破,在小體積的基礎上實現了90度以上的大視角,內嵌自研光機並可應用展示。
此前,分析機構Digi-Capital預測,到2020年AR市場(零售、AR硬體、電子商務、電影/電視劇、游戲等)規模將達到1200億美元。從谷歌、蘋果等巨頭公司布局AR到Magic Leap的新品問世,未來的數年AR將掀起一股新的風潮。
而Magic Leap的光場技術,將對AR乃至整個計算行業帶來怎樣的沖擊?光場能否成為下一代顯示技術?2018年我們拭目以待。
『柒』 蟻視的全稱是
北京蟻視科技有限公司
『捌』 vr元年已過半,它真的成了新風口嗎
想要創業,建議您選擇一個合適的創業項目,看自身是否具備相關項目的資質,找對項目之後腳踏實地努力。當然創業過程中資金也是需要考慮的問題,如果您啟動資金有限,可以通過小額貸款的方式來解決。
推薦使用有錢花,有錢花是度小滿金融旗下信貸品牌,面向用戶提供安全便捷、無抵押、無擔保的信貸服務,借錢就上度小滿金融APP(點擊官方測額)。有錢花消費類貸款,日息低至0.02%起,年化利率低至7.2%起,具有申請簡便、利率低放款快、借還靈活、息費透明、安全性強等特點。
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一、年齡要求:在18-55周歲之間。特別提示:有錢花謝絕向在校學生提供消費分期貸款,如您是在校學生,請您放棄申請。
二、資料要求:申請過程中需要提供您的二代身份證、本人借記卡。
注意:申請只支持借記卡,申請卡也為您的借款銀行卡。本人身份信息需為二代身份證信息,不能使用臨時身份證、過期身份證、一代身份證進行申請。
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