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上海燭龍科技股票

發布時間: 2021-10-18 09:24:32

『壹』 上海燭龍 是不是就是以前的 上海軟星

大部分都是啊,是上海軟星解散後,工長君帶領幾乎是原班人馬組成的一個新的團隊~

上海燭龍主要成員介紹:

總經理:工長君(張毅君)。

毅君從事游戲開發行業已有13年時間,參與研製的游戲高達14款之多。張毅君曾就任台灣光畫科技企劃、台灣光譜科技主企劃、台灣大宇資訊狂徒小組企劃、大宇北京軟星企劃總監。2001年,張毅君一手創立上海軟星,並擔任上海軟星的副總經理、項目監制和企劃總監。

RPG項目負責人:某樹(邵芸)

邵芸在2002年7月加入原上海軟星,並在之後陸續擔任企劃、項目主企劃和企劃執行指導等職務。在上海軟星期間,邵芸參與了《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍奇俠傳四》以及《阿貓阿狗2》四款經典RPG游戲的製作。一系列游戲的大獲成功,使邵芸成為了最受玩家們喜愛的游戲研發人員之一。

美術總監:胃妖(鄭雯)

鄭雯在2002年7月加入原上海軟星,並陸續擔任原創美術、2D美術指導、主美術等職務。在上海軟星期間,鄭雯曾參加《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《阿貓阿狗2》、《阿貓阿狗坦克online》和《仙劍奇俠傳四》等多部作品的研發工作,確保了這些游戲的優良美術品質。一系列的作品大獲成功後,「胃妖」這個可愛的名字也被越來越多玩家所接受和喜愛。

程序總監: Cool J (董廣浩)

董廣浩曾在武馬行寶凱科技擔任3D圖形技術員,並於2001年加入原上海軟星,其間曾擔任3D程序員、項目主程序、程序技術指導和程序技術總監等職務。在上海軟星的6年間,董廣浩參與了《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》和《仙劍奇俠傳四》三部廣受好評作品的研發工作,其領導開發的游戲內各類系統都得到了玩家的喜愛。

產品總監:叫我老K(李想)

李想在2000年10月便加入了北京軟星,也是上海軟星的元老之一。在上海軟星任職期間,李想陸續擔任過研發特助、企劃、後制企劃、項目後制總監等職務。李想曾參與的項目十分之多,如《仙劍客棧》、《網路三國牌》、《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《阿貓阿狗2》、《阿貓阿狗坦克online》、《仙劍奇俠傳四》等。無論擔任企劃工作或項目後制工作,李想都會竭盡所能去完成自己的任務,並積極地鼓舞著團隊士氣。

『貳』 上海燭龍信息技術有限公司

燭龍不會像上軟那樣受總公司約束,發展空間大多了 同時據稱燭龍已獲很大的投資,資金不是大問題,反觀上軟,資金是最大的問題... 上軟很多主力都在燭龍,人員不是問題 但現在是單機游戲低谷,市場環境不好,燭龍又沒有原來上軟那樣的響亮的品牌,所以現在起步階段可能會艱難一點吧?(我自己這么覺得) 可燭龍並不只限於單機游戲研發,並且即將完成一款網頁游戲,也許,工大能帶燭龍走一條非傳統的路線 所以我覺得,總體來看,燭龍會~比較~「好」~XD

『叄』 上海燭龍信息科技有限公司怎麼樣

簡介:上海燭龍信息科技有限公司(.,Ltd)是游戲軟體業內資深人士所組建的游戲研發公司。2007年,現任上海燭龍總經理張毅君(筆名:工長君)創立了上海燭龍信息科技有限公司,開辦同時就加盟燭龍的還有很多原上海軟星團隊的邵芸、鄭雯、董廣浩等骨幹人員。其主要作品有《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》。
法定代表人:孟憲明
成立時間:2007-09-28
注冊資本:500萬人民幣
工商注冊號:310115001037254
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股的法人獨資)
公司地址:浦東新區張楊路3611弄6號1203、1205、1206、1207、1208、1209室

『肆』 緊急!!!聽說上海燭龍信息科技有限公司會出和仙劍奇俠傳一樣的游戲,是真的嗎什麼時候出啊,好期待啊

樓主你好

你說的是燭龍的古劍奇譚吧,也是古風的RPG

因為燭龍基本是仙四的創作團隊,所以很多人說是和仙劍一樣

但事實上是兩個游戲,盡管類似的題材,共同的對仙四的衍伸,使得兩款游戲有很大的類似

『伍』 上海燭龍信息科技公司背景

上海燭龍信息科技有限公司是由業內資深人士組建的新游戲研發公司,研發部主管工長君從事游戲軟體開發的經驗已超過12年,共開發了14款游戲,其領導的隊伍在中國游戲產業中也多次創造輝煌,譬如《仙劍奇俠傳》系列所屬的多款作品。

燭龍即將於上海浦東地區龍躍雲開!目前處於籌備最後階段,團隊規模有序擴張,是一個真正具備自信、自強、自立、及未來充分成長空間的研發團隊。目前陸續禮聘的研發成員平均游戲開發經驗不低於4年。隨著這些精英陸續地加盟,昔日未完成的尋仙之夢,燭龍將繼續堅定地走下去!

燭龍依託於國內首屈一指之知名企業,起步資金十分充裕,並且是一個國內少有的、完全自主研發的公司。未來燭龍將使用國際知名度極高之引擎,全力打造華人次世代游戲。產品運作與發展方向不僅僅局限於傳統的PC平台,將與國際知名公司攜手合作於各種不同平台之家用游戲機領域,使得游戲產品全方位、多角度地重磅出擊,力求讓更多的人群,不分年齡、不分地域、不分國籍,都能感受到華人民族游戲所帶來的健康、快樂與文化內涵。

『陸』 關於上海燭龍和北京軟星

沒有仙劍5了這一切還得從仙四說起。
2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式,製作人張毅君(工長君)、張孝全(笑犬)等人到場簽售,現場出現了由玩家排起的長長的購買游戲的隊伍。這種情形一般只有在日本每逢最終幻想、勇者斗惡龍這種大作發布時才會看到。
現場有幾幕頗令人感動。其中有一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持仙劍的研發,被挽拒後,他購買了好幾套游戲才肯離開。還有一位從廣西特地乘飛機趕來的15歲女玩家,在得到張毅君的祝福後,她激動的哭了。在上海仙四豪華版首發現場,有一位玩家在上海大劇院門口等待了13小時,只為購得一套限量夢璃版。
仙四一周內銷量達到20萬套。這在如今日漸萎縮的單機游戲市場已經算是一個了不得的數字。然而,就在此後不久,網上就傳出張毅君、張孝全辭職的消息,緊接著,上海軟星正式宣布解散,一連串的變故來得都是如此突然,如此錯愕。
無數疑問擺在我們面前----仙四賣的好好的,怎麼上軟就解散了?二張的離職到底又是為何所故?仙劍系列又將何去何從?
讓我們接著細細研讀

一、 事出有因

俗話說,冰凍三尺,非一日之寒,上海軟星走到今天這步,其實和母公司大宇的經營策略難脫干係。

北京軟星是台灣大宇公司的全資子公司,代表作有大富翁,上海軟星是北京軟星的分公司,主要負責開發仙劍系列,同時也有阿貓阿狗這樣優秀的原創作品,上海軟星受母公司大宇的財務管制,又要聽從北京軟星的指揮,在這個三角關系中,上軟的自主權最小。

當初成立上海軟星,是北京軟星的總負責人,仙劍之父姚壯憲的主意,他將仙劍系列交給張毅君、王世穎等主力干將,自己則專心開發大富翁。

姚壯憲當初離開台灣到北京,多少帶有點賭氣的成分。因為他盡管是大宇的王牌製作人,但前後這幾年他過的並不開心,這其中有大宇內部的問題,也有他自己的問題。

大宇公司的管理模式和其他游戲公司不一樣,比如在開發一款游戲時,員工只要有好創意都可以提出來,而且很容易被採納,那時單機市場很興旺,只要做出遊戲都有人買,因此掩蓋了這種管理模式的許多弊端。隨著游戲市場越來越成熟,玩家的口味越來越高,錢也就越來越難賺,姚壯憲經歷的第一個時代---個人英雄時代結束了。

與此同時,個人電腦也正在從DOS平台轉向WINDOWS平台,單憑一個人或幾個人的小打小鬧已不足以做出叫好又叫座的商業游戲,姚壯憲以往已經習慣了獨來獨往的製作風格。面臨如今的技術和理念的雙重轉型,他有著許多的矛盾和困惑。但除此之外,還有一件事讓他一直耿耿於懷,那就是盡管他製作了大富翁和仙劍兩個系列游戲,但大宇給他的待遇卻只是一個中級別的項目主管。在大宇上市前,曾公開讓員工認購原始股,但並沒有給他更多的份額,這讓他覺得非常的不公平,於是當其他組的主管幫組員提升認購額時,他卻採取了置之不理的態度,導致他的組員應得的利益受到了很大損失,這引起了很多人對他的不滿。

大宇上市後,內部管理模式又發生了很大的變化,原先一批骨幹開發人員走上了管理崗位,其中也包括姚壯憲。由於管理經驗的缺乏,小組製作的弊端也在轉型後逐步明顯,小組間缺乏交流、各自為戰的情況比較明顯。姚壯憲的精力更多的放在項目規劃和人事安排等方面,同時暴露了他性格的許多缺點。為了避免別人插手大富翁和仙劍的開發,他對小組成員加以過多的限制和保護。當時大宇決定向世嘉的土星移植仙一,並確定由狂徒的林嘉裕負責時,便引起了姚壯憲的不快。此後,當林和他的小組的幾位美工走的比較近時,他便警告林「不要打他組員的主意」,並且每次在林索要仙一的DOS版源程序代碼時,姚壯憲總是以「硬碟壞了」等理由拒絕提供,林和組員只能從游戲中提取程序,並重新編寫,無形中浪費了很多時間和資源。在完成SS版的移植後,林嘉裕憤而退出狂徒創作群。

而姚壯憲與狂徒另一核心人物—謝崇輝的關系也不甚理想。謝是仙一的主企化,為游戲同樣傾注了大量的心血,但他的名氣卻遠不及姚壯憲。在構思仙二時,姚謝兩人的製作理念出現了巨大分歧--姚堅持認為仙二應該講述個全新的故事,而謝則認為應該延續一代的故事,兩人爭執不下,最後謝無奈只得轉去開發新游戲霹靂奇俠傳。而姚壯憲為了讓游戲達到FF7、鐵拳3的品質,不斷修改劇本,推翻策劃案,不僅開發人員叫苦不迭,讓本就人手不足的開發組進度更是步履唯艱,最後仙二的開發終於擱淺。

2000年8月,大宇在北京注冊了軟星科技有限公司,姚壯憲覺得這是自己發展的一個機會,可以脫離總部的種種束縛,於是他僅帶著張毅君一人來到了北京。經過了初期的艱苦奮斗,北京軟星初具規模,不僅招募到很多游戲開發人才,還製作了仙劍客棧這部創意性的小品游戲,一切看起來都很順利。但就在客棧發售不久,也就是北軟剛成立一年之際,姚壯憲做出了一個令人有些意外的決定,讓張毅君帶隊,與張孝全、王世穎等主力開發人員趕奔上海,成立了北軟的分公司—上海軟星。



「其實游戲做好最重要,露不露臉根本不重要。研發人員應該讓游戲中的人物變成明星,而不是自己。

---- 摘自張毅君BLOG
二 重任在肩

上海軟星的情況比較特殊,雖說是分公司,但真正的性質卻只是一個子團隊。姚壯憲曾要求張毅君只能開發《仙劍奇俠傳》系列的游戲,並且一定要做好。這是有原因的,當初姚壯憲提出由上軟負責開發《仙劍》續作時,就遭到了大宇總部的否定,總部認為張毅君之前一直沒有獨立負責過大型項目,他的能力和經驗都不足以勝任仙劍這樣重量級的產品,另外對大陸研發人員的技術是否能做出高水準的游戲也表示懷疑。在姚壯憲的極力保證下,總部才勉為其難的放行。而姚壯憲之所以執意要將《仙劍二》拿到上軟去做,主要就是避免總部方面的過多干涉,面對這份信任和期待,張毅君深感自己的責任之重。

很快,讓姚壯憲和張毅君擔心的事情發生了。謝崇輝的《仙劍二》提案通過了總部的批准,這讓姚壯憲憤怒不已,他認為總部的做法是在有些欠妥,他必須採取一定的措施。因此他一面敦促張毅君盡快將《仙劍二》的提案上交 ,一面積極與總部聯絡,表達自己不滿的情緒,但最終大宇還是將《仙劍二》的開發權交給了謝崇輝,而上軟所提供的《仙劍二》則變成了《仙劍三》。

由於總部對上軟並不抱太大的期望,初期啟動資金僅給了65萬美金(約合540萬人民幣)。這樣的規模做一款三流游戲可能還算夠用,但製作像《仙劍三》這樣的大作就顯得有些捉襟見肘。更不要說張毅君一直在開發的RTS游戲《漢朝與羅馬》也進入到了吃錢的階段,更加速了資金的消耗。

就在局勢並不十分明朗之時,大宇總部突然傳來謝崇輝的開發小組集體離職的消息,留下了爛尾的《仙劍二》。為了不讓「仙劍」之名受損,姚壯憲不得不回到台灣,與其他幾位製作人一起收拾爛攤子。可此時離製作檔期結束只有不到一年,游戲的完成度卻並不高,就算姚壯憲的能力再強,也無法在這樣短的時間內把一個支離破碎的游戲變成經典之作,於是《仙劍二》在未能完善的情況下倉促推出,自然引起了玩家的強烈不滿,一時間惡評如潮。

《仙劍二》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍三》有可能會因為玩家產生的逆反心理影響到銷量,一旦《仙劍三》也失敗,後果就非常嚴重,不僅《仙劍》初代多年來積累的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍三》還未出世,就註定是一款只許成功、不許失敗的作品。

張毅君和開發人員更加清楚這個後果的嚴重性,因此在製作《仙劍三》的過程中,幾乎每個人都在不計報酬、不辭勞苦的加班,張毅君每天的工作時間更是超過15個小時,他們在盡可能地利用有限的資金條件,做出最好的效果。

但是有些事情卻不是僅靠拚命加班就能解決的。《仙劍三》項目進入到後期,65萬美金基本已所剩無幾,總部拒絕再追加投資的決定讓上軟陷入了經濟危機。最嚴重的時候連辦公用品都買不起,張毅君只得自掏腰包,勉強維持公司的運轉,但憑他個人的財力又能支持多長時間呢?那個時候張毅君特別絕望,他想到過求助姚壯憲,但自尊心讓他沒有這么做。好在天如絕人之路,與寰宇之星的簽約金成了一筆救命錢,靠著它項目終於得以完成。

2003年7月,僅隔了半年時間的《仙劍三》正式發售,游戲的素質大幅度的超過了預期,征服了包括內地、港澳台在內的所有玩家。游戲限量版一度被炒到12000元人民幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的仙劍續作,甚至還有很多從來不知「仙劍」為何物的玩家也被《仙三》獨特的中國文化底蘊與良好的游戲性所吸引,成為該系列的忠實擁

據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣,這在當時的中國游戲市場絕對是一個奇跡(如果沒有盜版更加會是一個奇跡)。《仙劍三》的佳績不僅讓姚壯憲揚眉吐氣,同時也讓大宇總部打消了所有疑慮,將《仙劍奇俠傳》的獨立開發權留在了上軟。



「小野人與菱紗、夢璃、紫英、勇氣等等人物的互動,有很多其實都是研發人員平日給我的感受。我很慶幸認識這批同事,因為大家都保有一顆愛玩但又執著的心,工作辛苦但還是很快樂」

--摘自張毅君BLOG

三 步履蹣跚

盡管《仙劍三》的成功讓許多人都鬆了一口氣,但實際上並沒有給上軟帶來多少切實的利益。因為上海軟星沒有獨立的財權,大宇規定上軟只能拿到內地銷售的純利潤,而台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有。這樣算下來,能夠留在上軟的資金只有500萬~600萬,這點錢填補完公司的缺口以後也就所剩無幾了。然而上軟要發展,仙劍要開發新作,這都要大量資金的支持。最重要的是,《仙三》開發組拚死拼活幹了三年,也需要獎金來慰藉,張毅君權衡了一下,決定還是以公司發展為重,並沒有發放太多的項目獎金,這個做法引起了不少員工的不理解,他們覺得自己的勞動成果創造了巨大的經濟價值,卻沒有得到應有的報酬,心裡很不舒服,於是便提出離職。隨後一批骨幹開發人員離開上軟,張毅君盡管心痛,卻也無力挽留。

2003年後,伴隨著上海房地產行業的爆發,人力物力的成本也開始飛升。三年後的500多萬,實際作用可能連三年前的一半都不到,而上軟員工的薪資待遇也和2001年沒什麼區別。《仙劍三》的成功只是讓上軟聲名遠播,研發資金的規模卻反而不如三年前了,這是讓張毅君和上軟人感到的最不公平之處。他們在無奈之下,只能靠一些低成本項目如仙三「問情篇」來創盈收,為《仙劍四》的開發積累資金。

實際上,台灣大宇公司的待遇之差是業界一直所公認。通常是靠著知名系列和製作人招進員工,但開發完一個項目後,這些人就會覺得付出和獲得不成比例而選擇離開,所以也有人諷刺大宇是「培訓基地」。從大宇出去的研發人員水平都不錯,普遍要求卻都不高,因為他們在大宇享受的是業界最低等級的待遇。

這個習慣也延續到了北軟和上軟,相對來說北軟要好一些,而上軟則有點像「後媽的孩子」,就算做出再大的成績,總部也不會因此而放寬政策,始終是冷冰冰的態度,未免讓人感覺有點心寒。張毅君只能動用有限的資金,在不影響《仙劍》續作開發的前提下,做一些自己喜歡的游戲,其中《阿貓阿狗2》就是一部非常有創意的作品,各方面的評價都很高,但因為單機市場環境惡化的影響,最後也只能叫好而不叫座。隨著《仙劍三外傳:問情篇》的完成,又有一批老員工難以忍受高強度的工作和低廉的薪資待遇而離開上軟,其中甚至包括《仙劍三》主力策劃王世穎。這次離職後,上軟的元老所剩無幾。看著昔日的戰友一個個離去,張毅君也想到過一走了之,但對《仙劍》的感情讓他遲遲無法下定決心,就這樣一直挨到了《仙劍四》的項目的開始,他決心再奮力拚搏一次。

那麼,大宇總部為何始終對上軟的管理策略如此冷漠呢?這主要是2003年後,單機游戲市場的日益衰落,開發公司紛紛解散或倒閉。隨著盛大公司掘到第一桶金的誘惑,更多的單機開發商轉向網路游戲開發,大宇也是其中之一。但初次的幾次試水均告失敗,產生了巨額的虧損,加之單機市場的萎縮,對大宇的財務狀況更是雪上加霜。連續幾年虧損對上市公司的打擊是非常致命的,對於現在的大宇來說,迫切需要利潤來填補虧空,而《仙劍三》創造的利潤正好解了燃眉之急。

盡管在網路游戲市場屢次失利,但大宇並沒有動搖轉型的決心,並不斷加大投入。對單機游戲研發的預算則不斷削減,從《軒轅劍五》的素質中即可看出端倪。姚壯憲的想法也比較類似,他在不斷擴展新的產品思路,積極著手研發網路游戲。於是,上軟的《仙劍四》就是在這種孤立無援的情況下開始了研發工作


「大宇工作八年,看過太多滄桑,又小又窮的上軟照顧仙劍六年,雖然辛苦,雖然不能做到更好,但是無懼無悔」
--摘自張毅君BLOG
四 壯士斷腕

拿著極其有限的資金,卻承載著無數玩家的期望,不允許有半點敷衍和粗心;付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心製作的游戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是上軟員工一直以來都在承受的壓力。

在《仙劍四》的很多人物對話,都強烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保不是製作人員的心聲。在游戲一處隱藏地點里,仙四開發人員化身為一個個小妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈,看了這些,讓人心中覺得不是滋味, 彷彿這些結局早已註定,只是時間問題而已。難怪有不少玩家在玩後感慨的說,仙四的故事其實就是上軟自己的故事。

在仙四的正版說明書中,張毅君寫下了一段耐人尋味的前言。其中道出了上軟這七年來的辛酸歷程,以及不足為外人道的煩心事。「或許離開的大家都有各自的原因,但最為可惜的便是某些受不了玩家辱罵而心灰離開的戰友。他們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好象很高但利潤很低的成績還能繼續奮斗!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!但是每當面對惡意的批評,卻往往不支倒地。」

看到這里,不知那些等游戲出了,就在網上四處打聽「有下載嗎」,然後只玩了個開頭就就跑到論壇上大罵「垃圾」、「和FF、DQ完全沒有可比性」的所謂「玩家」,現在又作何感想?

張毅君在前言中還寫到,「百年之後,仙劍本身並不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因為一切終將歸於塵土……重要的是游戲乃人性所驅,不懂得經營、把握、和堅持,便是等著他國文化洗腦,年輕一代將不負記取何為傳統文化,豈不為國人悲哀?」

可見,張君並不僅僅是把「仙劍」當作一款游戲在做,他希望「仙劍」成為中國傳統文化的載體,將浩瀚五千年的中華文明滲入到每一位玩家的心中。盡管仙四各方面都不如那些國外的大作,但這種文化底蘊卻是他們所不具備的,因為仙劍是我們中國人開發的游戲,如果有朝一日仙劍、軒轅劍都不復存在,或名存實亡,那麼對於中國玩家來說絕對是一件悲哀至極的事。

但是,盜版和玩家的惡意中傷還打不倒堅強的張毅君,讓他下定決心離開的是對總部的積怨。仙四在內地的利潤約有1000萬人民幣,這部分本應該為發展上軟、開發仙劍五而准備的資金,卻大部分都要挪用到其他項目上,留給張毅君的只有600萬,這和七年前開發仙三、三年前開發仙四的資金規模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戲的開發規模又是多少?很多人和喜歡拿仙四和最終幻想做對比——好,最終幻想7的純開發費用是4500萬美圓,按當時的匯率摺合人民幣為3億6千萬,那些整天批判仙四不如國外大作的人不妨算算,這個數字大約是上軟開發資金的多少倍?

那麼,你現在知道為什麼仙四的動畫又少又難看,畫面有些過時,人物動作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你說什麼,做什麼,明白就好。

仙四的誕生多少帶有一些悲劇色彩。本來是好好的游戲,卻被star force加密軟體弄得頻繁卡機;正版驗證無可厚非,但偏偏就因為伺服器太少造成擁堵而無法認證;台灣出精裝版也是好事,但就是因為質量低劣打擊了玩家收藏正版的熱情。

不明真相的玩家痛罵仙四、痛罵上軟,這不就是張毅君在前言中所擔心的事情嗎?看著這些無理的謾罵,回想大宇這么多年來對上海軟星的冷遇,未來又要面對仙五等數個「不可能完成的任務」,張毅君真的覺得有些倦了。

2007年9月,張毅君、張孝全辭職,上海軟星官方論壇關閉,上海軟星公司宣布解散。上海軟星的剩餘工作,包括研發、運營等將由北京軟星全部接手。來自官方的說法是「上軟將並入北軟」,然而上海軟星的員工似乎無一人加入北軟。


結束語

得知上軟解散的消息後,很多玩家心中充滿了無奈與感傷。
因為他們知道,他們失去的不僅僅是一家製作公司,而是一個充滿靈性、血性、個性的團隊,一個深喑中國傳統文化,堅持獨立風格的游戲製作人。未來也許會有仙劍,但必定不會是那個工長君的仙劍了,必定不會是那個有些滄桑、有些自嘲、但骨子裡卻透出一股桀驁不馴、一股中國人的尊嚴的仙劍了,必定不會是那個能讓玩家落淚的仙劍了。我始終認為,一個游戲的形式可以被照搬,但其中的靈魂卻是無論如何也拿不走的。

最後,請允許筆者引用一段仙四結尾中的一段話來結束這篇傷感的文章,希望離開上海軟星的有志之士都能找到理想的職位,繼續自己的夢想。

不管仙劍四最終的評價好壞;
不管以後是否還有緣相聚在一起;
在仙劍十四年的風雨是非中;
大家又在一起共同刻畫了一次人生的烙印。


——大宇最小團隊 上海軟星感言

『柒』 上海燭龍科技控股情況

這個~~~不是內部人士我不太清楚,但是燭龍的法人是:孟憲明,所以最大的股東肯定是他,這不會有太大的疑問,畢竟燭龍是孟總投資的。而張毅君等其他的公司骨幹,孟總應該又給他們分股吧?我認為多少會有一些,好歹張毅君也是個副總經理,燭龍的實際管理者也是他,不分點股份說不過去吧。

『捌』 關於燭龍與上軟

上海燭龍信息科技有限公司是由業內資深人士組建的新游戲研發公司,總經理工長君從事游戲軟體開發的經驗已超過12年,共開發了14款游戲,其領導的隊伍在中國游戲產業中也多次創造輝煌,譬如《仙劍奇俠傳》系列所屬的多款作品。 燭龍即將於上海浦東地區龍躍雲開!公司目前已正式完成設立,團隊規模有序擴張,是一個真正具備自信、自強、自立、及未來充分成長空間的研發團隊。目前陸續禮聘的研發成員平均游戲開發經驗不低於4年,例如《仙劍奇俠傳四》主力企劃、主力程序、主力美術、後制組、音樂師等等。隨著這些精英陸續地加盟,昔日未完成的尋仙之夢,燭龍將繼續堅定地走下去! 燭龍依託於國內首屈一指之知名企業,起步資金十分充裕,並且是一個國內少有的、完全自主研發的游戲公司。未來燭龍將使用國際知名度極高之引擎,全力打造華人次世代游戲。產品運作與發展方向不僅僅局限於傳統的PC平台,將與國際知名公司攜手合作於各種不同平台之家用游戲機領域,使得游戲產品全方位、多角度地重磅出擊,力求讓更多的人群,不分年齡、不分地域、不分國籍,都能感受到華人民族游戲所帶來的健康、快樂與文化內涵。 燭龍一年 2008年上半年,隨著成員的逐步充實,燭龍已經擁有了一支真正具備自信、自強、自立精神的研發團隊。目前,燭龍無論在內部研發與外部合作上都有著飛躍性的進展。 內部研發方面:燭龍在朝著多元化、多產品線的方向發展。目前的產品共分為網頁游戲、RPG游戲、RPG游戲世界觀小說、MMORPG游戲四種,並且將全面進展。其中最被玩家所關注的RPG游戲,燭龍會盡百分之百的力量將畫面品質、可玩性與產品後續服務做大幅度地提升。RPG項目的劇情方面,燭龍仍會保持多年來不變的嚴格要求;音樂方面,燭龍的投入力度會比以前更大,效果也更優! 外部合作方面:除了積極尋找未來產品最適合公司發展的網路平台與運營商外,燭龍也同軟硬體廠商保持了比以往合作中更深層次的連動。 此外,燭龍更欣喜地迎接了不少優秀的加盟職員,他們使燭龍的各項產品能夠有序進行,也使得燭龍對RPG項目更有信心,相信將會極大地超越近年來市場上同類產品。 燭龍力求做出最好的中文RPG游戲。以通過游戲這種方式弘揚中華文化,並以此為展示自己理念的渠道。 燭龍二年 2008年第四季,在研發大型RPG項目的道路不做改變的原則之下,燭龍第一款小品游戲(網頁游戲)即將登場。網頁游戲雖然不是燭龍研發團隊最擅長的項目,但是這更能代表燭龍的研發團隊對比以往的進步:通過網頁游戲的製作,研發團隊將擁有更多研發的彈性空間與學習機會,使團隊能嘗試更多元的開發設計方向。燭龍相信這無論對玩家、研發人員還是公司的長久發展來說,都是一件好事。 敬請各位玩家能對燭龍的各項產品予以支持,使燭龍的產品與運作有著更好的良性循環。 未來的燭龍 中國的游戲研發實力雖然明顯落後國外五年以上,且研發所用資金更是無法同國外大作相比。但是燭龍不會放棄,在華人游戲等待振興的關鍵時刻,燭龍不會顯示疲倦。燭龍要做的,是比任何人都更務實、更有動力!未來,燭龍還將與更多的國際知名公司通力合作,使燭龍的產品全方位、多角度地重磅出擊,跨出傳統的PC平台並進軍各類次世代家用游戲機平台。 不分年齡、不分國籍、不分地域——燭龍將通過不懈的努力,使全球的游戲玩家都能感受到華人民族游戲帶來的健康、快樂與文化內涵!上軟:上軟字有點多,詳細情況見: http://hi..com/%D1%A9%C1%AB%C5%C9%D5%C6%C3%C5%C8%CB/blog/item/d759ad03f0213c7f3812bb1b.html

『玖』 給上海燭龍信息科技有限公司提供資金的是哪家企業謝謝了,大神幫忙啊

上海燭龍信息科技有限公司(Shanghai Aurogon Information and Technology Co., Ltd)是游戲軟體業內資深人士所組建的游戲研發公司。總經理張毅君先生(筆名:工長君)從事游戲開發工作超過13年,共參加了14款游戲的開發,具有相當豐富的從業經驗。其領導的團隊也多次創造了中國游戲的輝煌,比如《仙劍奇俠傳》系列的多款作品。 燭龍已在上海浦東地區龍躍雲開!自2007年10月著手成立以來,燭龍一直保持研發團隊的有序擴張。燭龍初期禮聘的研發成員均有4年以上的游戲開發經驗,例如《仙劍奇俠傳》系列的企劃、程序、美術、後制組和音樂師等等。伴隨這些精英的陸續加盟,昔日未完成的尋仙之夢,燭龍便可以繼續堅定地走下去! 2008年上半年,隨著成員的逐步充實,燭龍已經擁有了一支真正具備自信、自強、自立精神的研發團隊。目前,燭龍無論在內部研發與外部合作上都有著飛躍性的進展。 內部研發方面:燭龍在朝著多元化、多產品線的方向發展。目前的產品共分為網頁游戲、RPG游戲、RPG游戲世界觀小說、MMORPG游戲四種,並且將全面進展。其中最被玩家所關注的RPG游戲,燭龍會盡百分之百的力量將畫面品質、可玩性與產品後續服務做大幅度地提升。RPG項目的劇情方面,燭龍仍會保持多年來不變的嚴格要求;音樂方面,燭龍的投入力度會比以前更大,效果也更優! 外部合作方面:除了積極尋找未來產品最適合公司發展的網路平台與運營商外,燭龍也同軟硬體廠商保持了比以往合作中更深層次的連動。 此外,燭龍更欣喜地迎接了不少優秀的加盟職員,他們使燭龍的各項產品能夠有序進行,也使得燭龍對RPG項目更有信心,相信將會極大地超越近年來市場上同類產品。 燭龍力求做出最好的中文RPG游戲。以通過游戲這種方式弘揚中華文化,並以此為展示自己理念的渠道。 2008年第四季,在研發大型RPG項目的道路不做改變的原則之下,燭龍第一款小品游戲(網頁游戲)即將登場。網頁游戲雖然不是燭龍研發團隊最擅長的項目,但是這更能代表燭龍的研發團隊對比以往的進步:通過網頁游戲的製作,研發團隊將擁有更多研發的彈性空間與學習機會,使團隊能嘗試更多元的開發設計方向。燭龍相信這無論對玩家、研發人員還是公司的長久發展來說,都是一件好事。 敬請各位玩家能對燭龍的各項產品予以支持,使燭龍的產品與運作有著更好的良性循環。 中國的游戲研發實力雖然明顯落後國外五年以上,且研發所用資金更是無法同國外大作相比。但是燭龍不會放棄,在華人游戲等待振興的關鍵時刻,燭龍不會顯示疲倦。燭龍要做的,是比任何人都更務實、更有動力!未來,燭龍還將與更多的國際知名公司通力合作,使燭龍的產品全方位、多角度地重磅出擊,跨出傳統的PC平台並進軍各類次世代家用游戲機平台。 不分年齡、不分國籍、不分地域——燭龍將通過不懈的努力,使全球的游戲玩家都能感受到華人民族游戲帶來的健康、快樂與文化內涵! 燭龍官網 http://www.aurogon.com/ 燭龍博客 http://blog.sina.com.cn/aurogon 網路貼吧 http://tieba..com/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&kw=%D6%F2%C1%FA&rs2=0&myselectvalue=1&word=%D6%F2%C1%FA&submit=%B0%D9%B6%C8%D2%BB%CF%C2&tb=on

採納哦

『拾』 上海燭龍信息科技有限公司的燭龍產品

游戲介紹
《古劍奇譚》 系列是上海燭龍研發的大型3D仙俠類角色扮演游戲。
《古劍奇譚》是關於劍的游戲,其中有愛有恨,有喜悅也有悲傷,有如詩如畫、清麗婉約的兒女情長,也有如山如海、氣勢磅礴的蒼生大義;她代表了中國人關於劍的美麗夢想、代表了一場中國古代仙俠文化的盛宴、更代表了一個關於劍的東方傳奇。
古人說,劍是「百兵之君」。在中國人的心裡,劍是武俠和仙俠的代表,一把湛瀘劍、一把七星劍,都是無數少年心中永遠的夢想,彷彿一劍在手,就能闡揚出御劍一般千古長新的遐思。
和「劍」相對,游戲副標題中的「琴心」則代表著另一種遠古的意象,從三皇五帝時期流傳至今的琴音,淌過歷史的長河,他綿長細密不絕於耳,是所有天涯浪子心底最柔軟的溫情。
「一劍霜寒十四州」是劍的豪情;「幽興惜瑤草,素懷寄鳴琴」則是琴的溫柔。劍,是中國的俠義,是「為國為民,俠之大者」;而琴則是中國的柔情,是明月清風下一片夢中的流光飛舞。《古劍奇譚》,訴說的是中國五千年的仙俠文化、是所有中國人永恆不變的浪漫夢想,是只屬於中國的俠骨柔情。 中文名稱 古劍奇譚 英文名稱 GuJian 游戲類型 RPG 題 材 仙俠 上市日期 2010年7月10日 發行商 GameBar 系統配置需求
《古劍奇譚》官方攻略本**推薦的最佳解析度。註:*當使用基本配置級別的顯卡時,游戲可正常進行,但部分游戲特效、畫面可能顯示不正確。請在游戲畫面選項中關閉特效以獲得正確的游戲效果。 游戲介紹
《古劍奇譚二》 是上海燭龍信息科技有限公司研發的一款國產中文角色扮演單機游戲。是《古劍奇譚》系列第二部作品,全名為《古劍奇譚貳:永夜初晗凝碧天》,主題為「問道」。古劍二代有著重大的變革:戰斗由回合制變為即時制。 游戲名稱 古劍奇譚貳:永夜初晗凝碧天 游戲類型 單機角色扮演游戲(RPG) 游戲引擎 Havok Vision Engine 戰斗模式 即時制 上市時間 2013年8月18日 **實際將依據顯示器尺寸與兼容性顯示能夠使用的解析度。建議使用顯示硬體推薦的解析度,否則可能會讓游戲畫面拉伸。*16:9為游戲推薦最佳解析度比例。
更多詳細內容請見官網,若有相關變動請以官網提供的最終信息為准。 基本信息
中文名稱:《商戰·飛黃騰達》
英文名稱:The BizHero
游戲類型:WebGame
題 材:商戰策略
上市日期:2009年1月15日
運營公司:網元網
游戲特色
玩家盈利 資源換禮
全球首款盈利式創業網頁游戲——《商戰·飛黃騰達》是由全奢華陣容的上海燭龍研發推出的一款全新經營策略型網頁游戲。誰說玩游戲只花錢不賺錢,誰說玩游戲是浪費時間,《商戰·飛黃騰達》一切為玩家著想,在游戲中通過招募員工、自發創業得到的金錢,全部可以用來換取眾多精彩實物獎勵。從正版游戲到數碼相機,全國通用超市購物券,筆記本電腦到經濟型轎車,只要你想得到的都可以通過你在游戲中的創業來換取現實的物品。
激情創業 非商即戰N+1
在封測期間,玩家只要體驗商戰,給出對游戲的想法或是意見,就可以贏取進入游戲公司工作的面試機會,產品策劃高薪以待,激情創業只等你來。另外,封測期間N多壓歲活動,入駐就有獎~
逼真創業體驗 非凡游戲樂趣
《商戰·飛黃騰達》的封測激活碼正在火熱發放中,玩家可以通過各大媒體和游戲官網領取《商戰飛黃騰達》的封測激活碼。不但玩游戲不花錢,還能得到實物獎品,讓你充分體驗盈利和創業的快感,這就是完全免費的全球首款盈利式創業網頁游戲《商戰·飛黃騰達》帶給你的非凡樂趣。還有精彩無比的商戰策略,獨一無二的特色系統,給你功成名就的機會。
《商戰》游戲操作
《商戰·飛黃騰達》各種操作命令一覽
通過一系列的商戰命令,可以讓您的公司與其他用戶的公司進行商業互動,或打擊或幫忙,都可以通過商戰命令來實現。
命令一覽:
(1) 調查:使用市場調研員進行市場調查,了解對手的市場情況。由於任務的特殊性,一次派出的市場調研員數量並非越多越好。
(2) 進攻:直接向目標市場發動攻勢,搶占份額,打擊對手。僅「商戰」、「運輸」人員可執行進攻指令。
(3) 運輸:派遣人員,將必要的資源送達各個分公司。僅「運輸」相關人員可執行此指令。
(4) 調動:將當前公司人員調動到其他公司,以調整人力。兼職員工、形象代言人和新聞發言人不可調動。
(5)開設:使用特派專員在您滿意的地方開設新的分公司。特派專員所在公司的總經理室每升高一級就可以多開設一家分公司。
小貼士:每家公司的注冊規模都是不同的,這要看您的運氣,如果開辦的時候不理想,可要仔細斟酌是就此湊合發展下去呢?還是解散之後另覓吉地再開?
(6)協助:派遣自己的員工去協助與自己同商盟的成員。僅「商戰」、「運輸」人員可執行協助指令。
(7)運作:通過派遣形象代言人,打擊對方的宣傳攻勢。
(8)回收:派遣精算師將商戰過後的冗餘資源歸納回公司的帳目中。
小貼士:精算師可以回收任何地方的冗餘資源(包括對手的公司),而且通過回收指令並不會發生商戰,也就是說,光進行回收,精算師不會受到傷害和損失。請注意,精算師們為了做事穩定,往往效率就不會很高,所以要控制好工作組的行動順序。
(9)洞悉:建立戰略部後,您就通過判斷對手公司商業活動的蛛絲馬跡,來掌控他的全部信息,但此功能每天可使用的次數有限。
小貼士:對手的詳細人事調動和商業動作,將為您創造更多的商戰機會或規避機會,如何運用就看您的商業頭腦了。
(10)班車:乘坐班車,可以將各公司間的人員快速調動。
小貼士:班車的前提是至少要有兩間您自己的公司都已經安排好了車隊。其作用也非常的明顯,快捷、安全的調動您的公司人員,就算被對手洞悉,他也依然沒有辦法。因為效率就是這么高。
(11)游說:總經理親自出馬在各地游說,可能獲得豐厚資源,也可能一無所獲,甚至鎩羽而歸。
小貼士:總經理外出遊說,其成果與本次游說花費的時間與消耗的資源成正比,當然還必須加上很好的一份運氣。簡單來說,厚禮+大量的時間,有可能成為成功的敲門磚。而兩手空空外加沒空去游說,那麼成功率就是可以預見的小了。商業社會的回報往往出人意料,無論是資金、人脈還是士氣,甚至於金燦燦的實物道具都有可能游說到。
(12)好友:添加選定的目標為好友。
小貼士:也許無緣相見,也許利益紛爭,但存留下一位「朋友」的資料,並且將之標記為自己特定的內容,然後在備注中大大的書寫一筆對他的看法。此舉比依靠系統保留對手資料要可靠的多,也安全得多。因為它不會隨時間流逝而消失,也不會因頻繁變動而讓人遺忘。
(13)郵件:給選定的目標發送郵件。
《商戰》游戲資料
新手指南
《商戰》商戰各種地圖圖標說明
《商戰》基本信息介紹
《商戰》中商城的作用及詳細介紹
《商戰》商業行為及操作商戰相關操作一覽
《商戰》初級教學 商戰通訊錄使用方法
《商戰》頁面信息及基本說明
《商戰》各行業特點詳盡分析
《商戰》中銀行的作用及各種規則詳細介紹 簡介
《神淵古紀》是上海燭龍信息科技有限公司正在研發的新RPG游戲《古劍奇譚》的世界觀衍生小說。
它是以燭龍RPG游戲《古劍奇譚》的世界觀為背景衍生出的小說,很好地詮釋了RPG的世界觀。同時,它也是對游戲內容的一個良好補充。看過世界觀小說的玩家朋友,在玩到《古劍奇譚》時也一定能更好地理解這個游戲。
曾於6月20日開始在燭龍官方論壇上進行不定期連載,現已停止更新。
故事原案:上海燭龍,某樹
小說執筆:逐風,某樹
章節(論壇連載版)
楔子·鴻蒙(上);楔子·鴻蒙(下);斷章·琳琅抄·夢醒心願;第一卷 亂雲生;第一章 凶年;斷章·光陰(上);斷章·光陰(下);第二章 劫動;第三章 故人;第四章 畫牢;第五章 歧路

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