上海烛龙科技股票
『壹』 上海烛龙 是不是就是以前的 上海软星
大部分都是啊,是上海软星解散后,工长君带领几乎是原班人马组成的一个新的团队~
上海烛龙主要成员介绍:
总经理:工长君(张毅君)。
毅君从事游戏开发行业已有13年时间,参与研制的游戏高达14款之多。张毅君曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、大宇北京软星企划总监。2001年,张毅君一手创立上海软星,并担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。
RPG项目负责人:某树(邵芸)
邵芸在2002年7月加入原上海软星,并在之后陆续担任企划、项目主企划和企划执行指导等职务。在上海软星期间,邵芸参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑奇侠传四》以及《阿猫阿狗2》四款经典RPG游戏的制作。一系列游戏的大获成功,使邵芸成为了最受玩家们喜爱的游戏研发人员之一。
美术总监:胃妖(郑雯)
郑雯在2002年7月加入原上海软星,并陆续担任原创美术、2D美术指导、主美术等职务。在上海软星期间,郑雯曾参加《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》和《仙剑奇侠传四》等多部作品的研发工作,确保了这些游戏的优良美术品质。一系列的作品大获成功后,“胃妖”这个可爱的名字也被越来越多玩家所接受和喜爱。
程序总监: Cool J (董广浩)
董广浩曾在武马行宝凯科技担任3D图形技术员,并于2001年加入原上海软星,其间曾担任3D程序员、项目主程序、程序技术指导和程序技术总监等职务。在上海软星的6年间,董广浩参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》三部广受好评作品的研发工作,其领导开发的游戏内各类系统都得到了玩家的喜爱。
产品总监:叫我老K(李想)
李想在2000年10月便加入了北京软星,也是上海软星的元老之一。在上海软星任职期间,李想陆续担任过研发特助、企划、后制企划、项目后制总监等职务。李想曾参与的项目十分之多,如《仙剑客栈》、《网络三国牌》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》、《仙剑奇侠传四》等。无论担任企划工作或项目后制工作,李想都会竭尽所能去完成自己的任务,并积极地鼓舞着团队士气。
『贰』 上海烛龙信息技术有限公司
烛龙不会像上软那样受总公司约束,发展空间大多了 同时据称烛龙已获很大的投资,资金不是大问题,反观上软,资金是最大的问题... 上软很多主力都在烛龙,人员不是问题 但现在是单机游戏低谷,市场环境不好,烛龙又没有原来上软那样的响亮的品牌,所以现在起步阶段可能会艰难一点吧?(我自己这么觉得) 可烛龙并不只限于单机游戏研发,并且即将完成一款网页游戏,也许,工大能带烛龙走一条非传统的路线 所以我觉得,总体来看,烛龙会~比较~“好”~XD
『叁』 上海烛龙信息科技有限公司怎么样
简介:上海烛龙信息科技有限公司(.,Ltd)是游戏软件业内资深人士所组建的游戏研发公司。2007年,现任上海烛龙总经理张毅君(笔名:工长君)创立了上海烛龙信息科技有限公司,开办同时就加盟烛龙的还有很多原上海软星团队的邵芸、郑雯、董广浩等骨干人员。其主要作品有《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》。
法定代表人:孟宪明
成立时间:2007-09-28
注册资本:500万人民币
工商注册号:310115001037254
企业类型:有限责任公司(自然人投资或控股的法人独资)
公司地址:浦东新区张杨路3611弄6号1203、1205、1206、1207、1208、1209室
『肆』 紧急!!!听说上海烛龙信息科技有限公司会出和仙剑奇侠传一样的游戏,是真的吗什么时候出啊,好期待啊
楼主你好
你说的是烛龙的古剑奇谭吧,也是古风的RPG
因为烛龙基本是仙四的创作团队,所以很多人说是和仙剑一样
但事实上是两个游戏,尽管类似的题材,共同的对仙四的衍伸,使得两款游戏有很大的类似
『伍』 上海烛龙信息科技公司背景
上海烛龙信息科技有限公司是由业内资深人士组建的新游戏研发公司,研发部主管工长君从事游戏软件开发的经验已超过12年,共开发了14款游戏,其领导的队伍在中国游戏产业中也多次创造辉煌,譬如《仙剑奇侠传》系列所属的多款作品。
烛龙即将于上海浦东地区龙跃云开!目前处于筹备最后阶段,团队规模有序扩张,是一个真正具备自信、自强、自立、及未来充分成长空间的研发团队。目前陆续礼聘的研发成员平均游戏开发经验不低于4年。随着这些精英陆续地加盟,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙将继续坚定地走下去!
烛龙依托于国内首屈一指之知名企业,起步资金十分充裕,并且是一个国内少有的、完全自主研发的公司。未来烛龙将使用国际知名度极高之引擎,全力打造华人次世代游戏。产品运作与发展方向不仅仅局限于传统的PC平台,将与国际知名公司携手合作于各种不同平台之家用游戏机领域,使得游戏产品全方位、多角度地重磅出击,力求让更多的人群,不分年龄、不分地域、不分国籍,都能感受到华人民族游戏所带来的健康、快乐与文化内涵。
『陆』 关于上海烛龙和北京软星
没有仙剑5了这一切还得从仙四说起。
2007年8月,仙四在北京举行首发仪式,制作人张毅君(工长君)、张孝全(笑犬)等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍。这种情形一般只有在日本每逢最终幻想、勇者斗恶龙这种大作发布时才会看到。
现场有几幕颇令人感动。其中有一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持仙剑的研发,被挽拒后,他购买了好几套游戏才肯离开。还有一位从广西特地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到张毅君的祝福后,她激动的哭了。在上海仙四豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。
仙四一周内销量达到20万套。这在如今日渐萎缩的单机游戏市场已经算是一个了不得的数字。然而,就在此后不久,网上就传出张毅君、张孝全辞职的消息,紧接着,上海软星正式宣布解散,一连串的变故来得都是如此突然,如此错愕。
无数疑问摆在我们面前----仙四卖的好好的,怎么上软就解散了?二张的离职到底又是为何所故?仙剑系列又将何去何从?
让我们接着细细研读
一、 事出有因
俗话说,冰冻三尺,非一日之寒,上海软星走到今天这步,其实和母公司大宇的经营策略难脱干系。
北京软星是台湾大宇公司的全资子公司,代表作有大富翁,上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发仙剑系列,同时也有阿猫阿狗这样优秀的原创作品,上海软星受母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥,在这个三角关系中,上软的自主权最小。
当初成立上海软星,是北京软星的总负责人,仙剑之父姚壮宪的主意,他将仙剑系列交给张毅君、王世颖等主力干将,自己则专心开发大富翁。
姚壮宪当初离开台湾到北京,多少带有点赌气的成分。因为他尽管是大宇的王牌制作人,但前后这几年他过的并不开心,这其中有大宇内部的问题,也有他自己的问题。
大宇公司的管理模式和其他游戏公司不一样,比如在开发一款游戏时,员工只要有好创意都可以提出来,而且很容易被采纳,那时单机市场很兴旺,只要做出游戏都有人买,因此掩盖了这种管理模式的许多弊端。随着游戏市场越来越成熟,玩家的口味越来越高,钱也就越来越难赚,姚壮宪经历的第一个时代---个人英雄时代结束了。
与此同时,个人电脑也正在从DOS平台转向WINDOWS平台,单凭一个人或几个人的小打小闹已不足以做出叫好又叫座的商业游戏,姚壮宪以往已经习惯了独来独往的制作风格。面临如今的技术和理念的双重转型,他有着许多的矛盾和困惑。但除此之外,还有一件事让他一直耿耿于怀,那就是尽管他制作了大富翁和仙剑两个系列游戏,但大宇给他的待遇却只是一个中级别的项目主管。在大宇上市前,曾公开让员工认购原始股,但并没有给他更多的份额,这让他觉得非常的不公平,于是当其他组的主管帮组员提升认购额时,他却采取了置之不理的态度,导致他的组员应得的利益受到了很大损失,这引起了很多人对他的不满。
大宇上市后,内部管理模式又发生了很大的变化,原先一批骨干开发人员走上了管理岗位,其中也包括姚壮宪。由于管理经验的缺乏,小组制作的弊端也在转型后逐步明显,小组间缺乏交流、各自为战的情况比较明显。姚壮宪的精力更多的放在项目规划和人事安排等方面,同时暴露了他性格的许多缺点。为了避免别人插手大富翁和仙剑的开发,他对小组成员加以过多的限制和保护。当时大宇决定向世嘉的土星移植仙一,并确定由狂徒的林嘉裕负责时,便引起了姚壮宪的不快。此后,当林和他的小组的几位美工走的比较近时,他便警告林“不要打他组员的主意”,并且每次在林索要仙一的DOS版源程序代码时,姚壮宪总是以“硬盘坏了”等理由拒绝提供,林和组员只能从游戏中提取程序,并重新编写,无形中浪费了很多时间和资源。在完成SS版的移植后,林嘉裕愤而退出狂徒创作群。
而姚壮宪与狂徒另一核心人物—谢崇辉的关系也不甚理想。谢是仙一的主企化,为游戏同样倾注了大量的心血,但他的名气却远不及姚壮宪。在构思仙二时,姚谢两人的制作理念出现了巨大分歧--姚坚持认为仙二应该讲述个全新的故事,而谢则认为应该延续一代的故事,两人争执不下,最后谢无奈只得转去开发新游戏霹雳奇侠传。而姚壮宪为了让游戏达到FF7、铁拳3的品质,不断修改剧本,推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,让本就人手不足的开发组进度更是步履唯艰,最后仙二的开发终于搁浅。
2000年8月,大宇在北京注册了软星科技有限公司,姚壮宪觉得这是自己发展的一个机会,可以脱离总部的种种束缚,于是他仅带着张毅君一人来到了北京。经过了初期的艰苦奋斗,北京软星初具规模,不仅招募到很多游戏开发人才,还制作了仙剑客栈这部创意性的小品游戏,一切看起来都很顺利。但就在客栈发售不久,也就是北软刚成立一年之际,姚壮宪做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北软的分公司—上海软星。
“其实游戏做好最重要,露不露脸根本不重要。研发人员应该让游戏中的人物变成明星,而不是自己。
---- 摘自张毅君BLOG
二 重任在肩
上海软星的情况比较特殊,虽说是分公司,但真正的性质却只是一个子团队。姚壮宪曾要求张毅君只能开发《仙剑奇侠传》系列的游戏,并且一定要做好。这是有原因的,当初姚壮宪提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都不足以胜任仙剑这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。而姚壮宪之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份信任和期待,张毅君深感自己的责任之重。
很快,让姚壮宪和张毅君担心的事情发生了。谢崇辉的《仙剑二》提案通过了总部的批准,这让姚壮宪愤怒不已,他认为总部的做法是在有些欠妥,他必须采取一定的措施。因此他一面敦促张毅君尽快将《仙剑二》的提案上交 ,一面积极与总部联络,表达自己不满的情绪,但最终大宇还是将《仙剑二》的开发权交给了谢崇辉,而上软所提供的《仙剑二》则变成了《仙剑三》。
由于总部对上软并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币)。这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。更不要说张毅君一直在开发的RTS游戏《汉朝与罗马》也进入到了吃钱的阶段,更加速了资金的消耗。
就在局势并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。为了不让“仙剑”之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一起收拾烂摊子。可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度却并不高,就算姚壮宪的能力再强,也无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典之作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,自然引起了玩家的强烈不满,一时间恶评如潮。
《仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果就非常严重,不仅《仙剑》初代多年来积累的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。
张毅君和开发人员更加清楚这个后果的严重性,因此在制作《仙剑三》的过程中,几乎每个人都在不计报酬、不辞劳苦的加班,张毅君每天的工作时间更是超过15个小时,他们在尽可能地利用有限的资金条件,做出最好的效果。
但是有些事情却不是仅靠拼命加班就能解决的。《仙剑三》项目进入到后期,65万美金基本已所剩无几,总部拒绝再追加投资的决定让上软陷入了经济危机。最严重的时候连办公用品都买不起,张毅君只得自掏腰包,勉强维持公司的运转,但凭他个人的财力又能支持多长时间呢?那个时候张毅君特别绝望,他想到过求助姚壮宪,但自尊心让他没有这么做。好在天如绝人之路,与寰宇之星的签约金成了一笔救命钱,靠着它项目终于得以完成。
2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑三》正式发售,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的仙剑续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥
据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约300万套),总销售额达到了6000多万元人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有盗版更加会是一个奇迹)。《仙剑三》的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。
“小野人与菱纱、梦璃、紫英、勇气等等人物的互动,有很多其实都是研发人员平日给我的感受。我很庆幸认识这批同事,因为大家都保有一颗爱玩但又执着的心,工作辛苦但还是很快乐”
--摘自张毅君BLOG
三 步履蹒跚
尽管《仙剑三》的成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。然而上软要发展,仙剑要开发新作,这都要大量资金的支持。最重要的是,《仙三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来慰藉,张毅君权衡了一下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得自己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服,于是便提出离职。随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。
2003年后,伴随着上海房地产行业的爆发,人力物力的成本也开始飞升。三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一半都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年没什么区别。《仙剑三》的成功只是让上软声名远播,研发资金的规模却反而不如三年前了,这是让张毅君和上软人感到的最不公平之处。他们在无奈之下,只能靠一些低成本项目如仙三“问情篇”来创盈收,为《仙剑四》的开发积累资金。
实际上,台湾大宇公司的待遇之差是业界一直所公认。通常是靠着知名系列和制作人招进员工,但开发完一个项目后,这些人就会觉得付出和获得不成比例而选择离开,所以也有人讽刺大宇是“培训基地”。从大宇出去的研发人员水平都不错,普遍要求却都不高,因为他们在大宇享受的是业界最低等级的待遇。
这个习惯也延续到了北软和上软,相对来说北软要好一些,而上软则有点像“后妈的孩子”,就算做出再大的成绩,总部也不会因此而放宽政策,始终是冷冰冰的态度,未免让人感觉有点心寒。张毅君只能动用有限的资金,在不影响《仙剑》续作开发的前提下,做一些自己喜欢的游戏,其中《阿猫阿狗2》就是一部非常有创意的作品,各方面的评价都很高,但因为单机市场环境恶化的影响,最后也只能叫好而不叫座。随着《仙剑三外传:问情篇》的完成,又有一批老员工难以忍受高强度的工作和低廉的薪资待遇而离开上软,其中甚至包括《仙剑三》主力策划王世颖。这次离职后,上软的元老所剩无几。看着昔日的战友一个个离去,张毅君也想到过一走了之,但对《仙剑》的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到了《仙剑四》的项目的开始,他决心再奋力拼搏一次。
那么,大宇总部为何始终对上软的管理策略如此冷漠呢?这主要是2003年后,单机游戏市场的日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。随着盛大公司掘到第一桶金的诱惑,更多的单机开发商转向网络游戏开发,大宇也是其中之一。但初次的几次试水均告失败,产生了巨额的亏损,加之单机市场的萎缩,对大宇的财务状况更是雪上加霜。连续几年亏损对上市公司的打击是非常致命的,对于现在的大宇来说,迫切需要利润来填补亏空,而《仙剑三》创造的利润正好解了燃眉之急。
尽管在网络游戏市场屡次失利,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。对单机游戏研发的预算则不断削减,从《轩辕剑五》的素质中即可看出端倪。姚壮宪的想法也比较类似,他在不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。于是,上软的《仙剑四》就是在这种孤立无援的情况下开始了研发工作
“大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做到更好,但是无惧无悔”
--摘自张毅君BLOG
四 壮士断腕
拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。
在《仙剑四》的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。在游戏一处隐藏地点里,仙四开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈,看了这些,让人心中觉得不是滋味, 仿佛这些结局早已注定,只是时间问题而已。难怪有不少玩家在玩后感慨的说,仙四的故事其实就是上软自己的故事。
在仙四的正版说明书中,张毅君写下了一段耐人寻味的前言。其中道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。“或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是某些受不了玩家辱骂而心灰离开的战友。他们超量工作仍能怡然自得!看着销售量好象很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。”
看到这里,不知那些等游戏出了,就在网上四处打听“有下载吗”,然后只玩了个开头就就跑到论坛上大骂“垃圾”、“和FF、DQ完全没有可比性”的所谓“玩家”,现在又作何感想?
张毅君在前言中还写到,“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”
可见,张君并不仅仅是把“仙剑”当作一款游戏在做,他希望“仙剑”成为中国传统文化的载体,将浩瀚五千年的中华文明渗入到每一位玩家的心中。尽管仙四各方面都不如那些国外的大作,但这种文化底蕴却是他们所不具备的,因为仙剑是我们中国人开发的游戏,如果有朝一日仙剑、轩辕剑都不复存在,或名存实亡,那么对于中国玩家来说绝对是一件悲哀至极的事。
但是,盗版和玩家的恶意中伤还打不倒坚强的张毅君,让他下定决心离开的是对总部的积怨。仙四在内地的利润约有1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发仙剑五而准备的资金,却大部分都要挪用到其他项目上,留给张毅君的只有600万,这和七年前开发仙三、三年前开发仙四的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戏的开发规模又是多少?很多人和喜欢拿仙四和最终幻想做对比——好,最终幻想7的纯开发费用是4500万美圆,按当时的汇率折合人民币为3亿6千万,那些整天批判仙四不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍?
那么,你现在知道为什么仙四的动画又少又难看,画面有些过时,人物动作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你说什么,做什么,明白就好。
仙四的诞生多少带有一些悲剧色彩。本来是好好的游戏,却被star force加密软件弄得频繁卡机;正版验证无可厚非,但偏偏就因为服务器太少造成拥堵而无法认证;台湾出精装版也是好事,但就是因为质量低劣打击了玩家收藏正版的热情。
不明真相的玩家痛骂仙四、痛骂上软,这不就是张毅君在前言中所担心的事情吗?看着这些无理的谩骂,回想大宇这么多年来对上海软星的冷遇,未来又要面对仙五等数个“不可能完成的任务”,张毅君真的觉得有些倦了。
2007年9月,张毅君、张孝全辞职,上海软星官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。上海软星的剩余工作,包括研发、运营等将由北京软星全部接手。来自官方的说法是“上软将并入北软”,然而上海软星的员工似乎无一人加入北软。
结束语
得知上软解散的消息后,很多玩家心中充满了无奈与感伤。
因为他们知道,他们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵性、血性、个性的团队,一个深喑中国传统文化,坚持独立风格的游戏制作人。未来也许会有仙剑,但必定不会是那个工长君的仙剑了,必定不会是那个有些沧桑、有些自嘲、但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的仙剑了,必定不会是那个能让玩家落泪的仙剑了。我始终认为,一个游戏的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。
最后,请允许笔者引用一段仙四结尾中的一段话来结束这篇伤感的文章,希望离开上海软星的有志之士都能找到理想的职位,继续自己的梦想。
不管仙剑四最终的评价好坏;
不管以后是否还有缘相聚在一起;
在仙剑十四年的风雨是非中;
大家又在一起共同刻画了一次人生的烙印。
——大宇最小团队 上海软星感言
『柒』 上海烛龙科技控股情况
这个~~~不是内部人士我不太清楚,但是烛龙的法人是:孟宪明,所以最大的股东肯定是他,这不会有太大的疑问,毕竟烛龙是孟总投资的。而张毅君等其他的公司骨干,孟总应该又给他们分股吧?我认为多少会有一些,好歹张毅君也是个副总经理,烛龙的实际管理者也是他,不分点股份说不过去吧。
『捌』 关于烛龙与上软
上海烛龙信息科技有限公司是由业内资深人士组建的新游戏研发公司,总经理工长君从事游戏软件开发的经验已超过12年,共开发了14款游戏,其领导的队伍在中国游戏产业中也多次创造辉煌,譬如《仙剑奇侠传》系列所属的多款作品。 烛龙即将于上海浦东地区龙跃云开!公司目前已正式完成设立,团队规模有序扩张,是一个真正具备自信、自强、自立、及未来充分成长空间的研发团队。目前陆续礼聘的研发成员平均游戏开发经验不低于4年,例如《仙剑奇侠传四》主力企划、主力程序、主力美术、后制组、音乐师等等。随着这些精英陆续地加盟,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙将继续坚定地走下去! 烛龙依托于国内首屈一指之知名企业,起步资金十分充裕,并且是一个国内少有的、完全自主研发的游戏公司。未来烛龙将使用国际知名度极高之引擎,全力打造华人次世代游戏。产品运作与发展方向不仅仅局限于传统的PC平台,将与国际知名公司携手合作于各种不同平台之家用游戏机领域,使得游戏产品全方位、多角度地重磅出击,力求让更多的人群,不分年龄、不分地域、不分国籍,都能感受到华人民族游戏所带来的健康、快乐与文化内涵。 烛龙一年 2008年上半年,随著成员的逐步充实,烛龙已经拥有了一支真正具备自信、自强、自立精神的研发团队。目前,烛龙无论在内部研发与外部合作上都有着飞跃性的进展。 内部研发方面:烛龙在朝着多元化、多产品线的方向发展。目前的产品共分为网页游戏、RPG游戏、RPG游戏世界观小说、MMORPG游戏四种,并且将全面进展。其中最被玩家所关注的RPG游戏,烛龙会尽百分之百的力量将画面品质、可玩性与产品后续服务做大幅度地提升。RPG项目的剧情方面,烛龙仍会保持多年来不变的严格要求;音乐方面,烛龙的投入力度会比以前更大,效果也更优! 外部合作方面:除了积极寻找未来产品最适合公司发展的网络平台与运营商外,烛龙也同软硬件厂商保持了比以往合作中更深层次的连动。 此外,烛龙更欣喜地迎接了不少优秀的加盟职员,他们使烛龙的各项产品能够有序进行,也使得烛龙对RPG项目更有信心,相信将会极大地超越近年来市场上同类产品。 烛龙力求做出最好的中文RPG游戏。以通过游戏这种方式弘扬中华文化,并以此为展示自己理念的渠道。 烛龙二年 2008年第四季,在研发大型RPG项目的道路不做改变的原则之下,烛龙第一款小品游戏(网页游戏)即将登场。网页游戏虽然不是烛龙研发团队最擅长的项目,但是这更能代表烛龙的研发团队对比以往的进步:通过网页游戏的制作,研发团队将拥有更多研发的弹性空间与学习机会,使团队能尝试更多元的开发设计方向。烛龙相信这无论对玩家、研发人员还是公司的长久发展来说,都是一件好事。 敬请各位玩家能对烛龙的各项产品予以支持,使烛龙的产品与运作有着更好的良性循环。 未来的烛龙 中国的游戏研发实力虽然明显落后国外五年以上,且研发所用资金更是无法同国外大作相比。但是烛龙不会放弃,在华人游戏等待振兴的关键时刻,烛龙不会显示疲倦。烛龙要做的,是比任何人都更务实、更有动力!未来,烛龙还将与更多的国际知名公司通力合作,使烛龙的产品全方位、多角度地重磅出击,跨出传统的PC平台并进军各类次世代家用游戏机平台。 不分年龄、不分国籍、不分地域——烛龙将通过不懈的努力,使全球的游戏玩家都能感受到华人民族游戏带来的健康、快乐与文化内涵!上软:上软字有点多,详细情况见: http://hi..com/%D1%A9%C1%AB%C5%C9%D5%C6%C3%C5%C8%CB/blog/item/d759ad03f0213c7f3812bb1b.html
『玖』 给上海烛龙信息科技有限公司提供资金的是哪家企业谢谢了,大神帮忙啊
上海烛龙信息科技有限公司(Shanghai Aurogon Information and Technology Co., Ltd)是游戏软件业内资深人士所组建的游戏研发公司。总经理张毅君先生(笔名:工长君)从事游戏开发工作超过13年,共参加了14款游戏的开发,具有相当丰富的从业经验。其领导的团队也多次创造了中国游戏的辉煌,比如《仙剑奇侠传》系列的多款作品。 烛龙已在上海浦东地区龙跃云开!自2007年10月著手成立以来,烛龙一直保持研发团队的有序扩张。烛龙初期礼聘的研发成员均有4年以上的游戏开发经验,例如《仙剑奇侠传》系列的企划、程序、美术、后制组和音乐师等等。伴随这些精英的陆续加盟,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙便可以继续坚定地走下去! 2008年上半年,随著成员的逐步充实,烛龙已经拥有了一支真正具备自信、自强、自立精神的研发团队。目前,烛龙无论在内部研发与外部合作上都有着飞跃性的进展。 内部研发方面:烛龙在朝着多元化、多产品线的方向发展。目前的产品共分为网页游戏、RPG游戏、RPG游戏世界观小说、MMORPG游戏四种,并且将全面进展。其中最被玩家所关注的RPG游戏,烛龙会尽百分之百的力量将画面品质、可玩性与产品后续服务做大幅度地提升。RPG项目的剧情方面,烛龙仍会保持多年来不变的严格要求;音乐方面,烛龙的投入力度会比以前更大,效果也更优! 外部合作方面:除了积极寻找未来产品最适合公司发展的网络平台与运营商外,烛龙也同软硬件厂商保持了比以往合作中更深层次的连动。 此外,烛龙更欣喜地迎接了不少优秀的加盟职员,他们使烛龙的各项产品能够有序进行,也使得烛龙对RPG项目更有信心,相信将会极大地超越近年来市场上同类产品。 烛龙力求做出最好的中文RPG游戏。以通过游戏这种方式弘扬中华文化,并以此为展示自己理念的渠道。 2008年第四季,在研发大型RPG项目的道路不做改变的原则之下,烛龙第一款小品游戏(网页游戏)即将登场。网页游戏虽然不是烛龙研发团队最擅长的项目,但是这更能代表烛龙的研发团队对比以往的进步:通过网页游戏的制作,研发团队将拥有更多研发的弹性空间与学习机会,使团队能尝试更多元的开发设计方向。烛龙相信这无论对玩家、研发人员还是公司的长久发展来说,都是一件好事。 敬请各位玩家能对烛龙的各项产品予以支持,使烛龙的产品与运作有着更好的良性循环。 中国的游戏研发实力虽然明显落后国外五年以上,且研发所用资金更是无法同国外大作相比。但是烛龙不会放弃,在华人游戏等待振兴的关键时刻,烛龙不会显示疲倦。烛龙要做的,是比任何人都更务实、更有动力!未来,烛龙还将与更多的国际知名公司通力合作,使烛龙的产品全方位、多角度地重磅出击,跨出传统的PC平台并进军各类次世代家用游戏机平台。 不分年龄、不分国籍、不分地域——烛龙将通过不懈的努力,使全球的游戏玩家都能感受到华人民族游戏带来的健康、快乐与文化内涵! 烛龙官网 http://www.aurogon.com/ 烛龙博客 http://blog.sina.com.cn/aurogon 网络贴吧 http://tieba..com/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&kw=%D6%F2%C1%FA&rs2=0&myselectvalue=1&word=%D6%F2%C1%FA&submit=%B0%D9%B6%C8%D2%BB%CF%C2&tb=on
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『拾』 上海烛龙信息科技有限公司的烛龙产品
游戏介绍
《古剑奇谭》 系列是上海烛龙研发的大型3D仙侠类角色扮演游戏。
《古剑奇谭》是关于剑的游戏,其中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。
古人说,剑是“百兵之君”。在中国人的心里,剑是武侠和仙侠的代表,一把湛泸剑、一把七星剑,都是无数少年心中永远的梦想,仿佛一剑在手,就能阐扬出御剑一般千古长新的遐思。
和“剑”相对,游戏副标题中的“琴心”则代表着另一种远古的意象,从三皇五帝时期流传至今的琴音,淌过历史的长河,他绵长细密不绝于耳,是所有天涯浪子心底最柔软的温情。
“一剑霜寒十四州”是剑的豪情;“幽兴惜瑶草,素怀寄鸣琴”则是琴的温柔。剑,是中国的侠义,是“为国为民,侠之大者”;而琴则是中国的柔情,是明月清风下一片梦中的流光飞舞。《古剑奇谭》,诉说的是中国五千年的仙侠文化、是所有中国人永恒不变的浪漫梦想,是只属于中国的侠骨柔情。 中文名称 古剑奇谭 英文名称 GuJian 游戏类型 RPG 题 材 仙侠 上市日期 2010年7月10日 发行商 GameBar 系统配置需求
《古剑奇谭》官方攻略本**推荐的最佳分辨率。注:*当使用基本配置级别的显卡时,游戏可正常进行,但部分游戏特效、画面可能显示不正确。请在游戏画面选项中关闭特效以获得正确的游戏效果。 游戏介绍
《古剑奇谭二》 是上海烛龙信息科技有限公司研发的一款国产中文角色扮演单机游戏。是《古剑奇谭》系列第二部作品,全名为《古剑奇谭贰:永夜初晗凝碧天》,主题为“问道”。古剑二代有着重大的变革:战斗由回合制变为即时制。 游戏名称 古剑奇谭贰:永夜初晗凝碧天 游戏类型 单机角色扮演游戏(RPG) 游戏引擎 Havok Vision Engine 战斗模式 即时制 上市时间 2013年8月18日 **实际将依据显示器尺寸与兼容性显示能够使用的分辨率。建议使用显示硬件推荐的分辨率,否则可能会让游戏画面拉伸。*16:9为游戏推荐最佳分辨率比例。
更多详细内容请见官网,若有相关变动请以官网提供的最终信息为准。 基本信息
中文名称:《商战·飞黄腾达》
英文名称:The BizHero
游戏类型:WebGame
题 材:商战策略
上市日期:2009年1月15日
运营公司:网元网
游戏特色
玩家盈利 资源换礼
全球首款盈利式创业网页游戏——《商战·飞黄腾达》是由全奢华阵容的上海烛龙研发推出的一款全新经营策略型网页游戏。谁说玩游戏只花钱不赚钱,谁说玩游戏是浪费时间,《商战·飞黄腾达》一切为玩家着想,在游戏中通过招募员工、自发创业得到的金钱,全部可以用来换取众多精彩实物奖励。从正版游戏到数码相机,全国通用超市购物券,笔记本电脑到经济型轿车,只要你想得到的都可以通过你在游戏中的创业来换取现实的物品。
激情创业 非商即战N+1
在封测期间,玩家只要体验商战,给出对游戏的想法或是意见,就可以赢取进入游戏公司工作的面试机会,产品策划高薪以待,激情创业只等你来。另外,封测期间N多压岁活动,入驻就有奖~
逼真创业体验 非凡游戏乐趣
《商战·飞黄腾达》的封测激活码正在火热发放中,玩家可以通过各大媒体和游戏官网领取《商战飞黄腾达》的封测激活码。不但玩游戏不花钱,还能得到实物奖品,让你充分体验盈利和创业的快感,这就是完全免费的全球首款盈利式创业网页游戏《商战·飞黄腾达》带给你的非凡乐趣。还有精彩无比的商战策略,独一无二的特色系统,给你功成名就的机会。
《商战》游戏操作
《商战·飞黄腾达》各种操作命令一览
通过一系列的商战命令,可以让您的公司与其他用户的公司进行商业互动,或打击或帮忙,都可以通过商战命令来实现。
命令一览:
(1) 调查:使用市场调研员进行市场调查,了解对手的市场情况。由于任务的特殊性,一次派出的市场调研员数量并非越多越好。
(2) 进攻:直接向目标市场发动攻势,抢占份额,打击对手。仅“商战”、“运输”人员可执行进攻指令。
(3) 运输:派遣人员,将必要的资源送达各个分公司。仅“运输”相关人员可执行此指令。
(4) 调动:将当前公司人员调动到其他公司,以调整人力。兼职员工、形象代言人和新闻发言人不可调动。
(5)开设:使用特派专员在您满意的地方开设新的分公司。特派专员所在公司的总经理室每升高一级就可以多开设一家分公司。
小贴士:每家公司的注册规模都是不同的,这要看您的运气,如果开办的时候不理想,可要仔细斟酌是就此凑合发展下去呢?还是解散之后另觅吉地再开?
(6)协助:派遣自己的员工去协助与自己同商盟的成员。仅“商战”、“运输”人员可执行协助指令。
(7)运作:通过派遣形象代言人,打击对方的宣传攻势。
(8)回收:派遣精算师将商战过后的冗余资源归纳回公司的帐目中。
小贴士:精算师可以回收任何地方的冗余资源(包括对手的公司),而且通过回收指令并不会发生商战,也就是说,光进行回收,精算师不会受到伤害和损失。请注意,精算师们为了做事稳定,往往效率就不会很高,所以要控制好工作组的行动顺序。
(9)洞悉:建立战略部后,您就通过判断对手公司商业活动的蛛丝马迹,来掌控他的全部信息,但此功能每天可使用的次数有限。
小贴士:对手的详细人事调动和商业动作,将为您创造更多的商战机会或规避机会,如何运用就看您的商业头脑了。
(10)班车:乘坐班车,可以将各公司间的人员快速调动。
小贴士:班车的前提是至少要有两间您自己的公司都已经安排好了车队。其作用也非常的明显,快捷、安全的调动您的公司人员,就算被对手洞悉,他也依然没有办法。因为效率就是这么高。
(11)游说:总经理亲自出马在各地游说,可能获得丰厚资源,也可能一无所获,甚至铩羽而归。
小贴士:总经理外出游说,其成果与本次游说花费的时间与消耗的资源成正比,当然还必须加上很好的一份运气。简单来说,厚礼+大量的时间,有可能成为成功的敲门砖。而两手空空外加没空去游说,那么成功率就是可以预见的小了。商业社会的回报往往出人意料,无论是资金、人脉还是士气,甚至于金灿灿的实物道具都有可能游说到。
(12)好友:添加选定的目标为好友。
小贴士:也许无缘相见,也许利益纷争,但存留下一位“朋友”的资料,并且将之标记为自己特定的内容,然后在备注中大大的书写一笔对他的看法。此举比依靠系统保留对手资料要可靠的多,也安全得多。因为它不会随时间流逝而消失,也不会因频繁变动而让人遗忘。
(13)邮件:给选定的目标发送邮件。
《商战》游戏资料
新手指南
《商战》商战各种地图图标说明
《商战》基本信息介绍
《商战》中商城的作用及详细介绍
《商战》商业行为及操作商战相关操作一览
《商战》初级教学 商战通讯录使用方法
《商战》页面信息及基本说明
《商战》各行业特点详尽分析
《商战》中银行的作用及各种规则详细介绍 简介
《神渊古纪》是上海烛龙信息科技有限公司正在研发的新RPG游戏《古剑奇谭》的世界观衍生小说。
它是以烛龙RPG游戏《古剑奇谭》的世界观为背景衍生出的小说,很好地诠释了RPG的世界观。同时,它也是对游戏内容的一个良好补充。看过世界观小说的玩家朋友,在玩到《古剑奇谭》时也一定能更好地理解这个游戏。
曾于6月20日开始在烛龙官方论坛上进行不定期连载,现已停止更新。
故事原案:上海烛龙,某树
小说执笔:逐风,某树
章节(论坛连载版)
楔子·鸿蒙(上);楔子·鸿蒙(下);断章·琳琅抄·梦醒心愿;第一卷 乱云生;第一章 凶年;断章·光阴(上);断章·光阴(下);第二章 劫动;第三章 故人;第四章 画牢;第五章 歧路