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上海烛龙信息科技有限公司股票

发布时间: 2022-04-10 06:08:40

⑴ 关于烛龙与上软

上海烛龙信息科技有限公司是由业内资深人士组建的新游戏研发公司,总经理工长君从事游戏软件开发的经验已超过12年,共开发了14款游戏,其领导的队伍在中国游戏产业中也多次创造辉煌,譬如《仙剑奇侠传》系列所属的多款作品。 烛龙即将于上海浦东地区龙跃云开!公司目前已正式完成设立,团队规模有序扩张,是一个真正具备自信、自强、自立、及未来充分成长空间的研发团队。目前陆续礼聘的研发成员平均游戏开发经验不低于4年,例如《仙剑奇侠传四》主力企划、主力程序、主力美术、后制组、音乐师等等。随着这些精英陆续地加盟,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙将继续坚定地走下去! 烛龙依托于国内首屈一指之知名企业,起步资金十分充裕,并且是一个国内少有的、完全自主研发的游戏公司。未来烛龙将使用国际知名度极高之引擎,全力打造华人次世代游戏。产品运作与发展方向不仅仅局限于传统的PC平台,将与国际知名公司携手合作于各种不同平台之家用游戏机领域,使得游戏产品全方位、多角度地重磅出击,力求让更多的人群,不分年龄、不分地域、不分国籍,都能感受到华人民族游戏所带来的健康、快乐与文化内涵。 烛龙一年 2008年上半年,随著成员的逐步充实,烛龙已经拥有了一支真正具备自信、自强、自立精神的研发团队。目前,烛龙无论在内部研发与外部合作上都有着飞跃性的进展。 内部研发方面:烛龙在朝着多元化、多产品线的方向发展。目前的产品共分为网页游戏、RPG游戏、RPG游戏世界观小说、MMORPG游戏四种,并且将全面进展。其中最被玩家所关注的RPG游戏,烛龙会尽百分之百的力量将画面品质、可玩性与产品后续服务做大幅度地提升。RPG项目的剧情方面,烛龙仍会保持多年来不变的严格要求;音乐方面,烛龙的投入力度会比以前更大,效果也更优! 外部合作方面:除了积极寻找未来产品最适合公司发展的网络平台与运营商外,烛龙也同软硬件厂商保持了比以往合作中更深层次的连动。 此外,烛龙更欣喜地迎接了不少优秀的加盟职员,他们使烛龙的各项产品能够有序进行,也使得烛龙对RPG项目更有信心,相信将会极大地超越近年来市场上同类产品。 烛龙力求做出最好的中文RPG游戏。以通过游戏这种方式弘扬中华文化,并以此为展示自己理念的渠道。 烛龙二年 2008年第四季,在研发大型RPG项目的道路不做改变的原则之下,烛龙第一款小品游戏(网页游戏)即将登场。网页游戏虽然不是烛龙研发团队最擅长的项目,但是这更能代表烛龙的研发团队对比以往的进步:通过网页游戏的制作,研发团队将拥有更多研发的弹性空间与学习机会,使团队能尝试更多元的开发设计方向。烛龙相信这无论对玩家、研发人员还是公司的长久发展来说,都是一件好事。 敬请各位玩家能对烛龙的各项产品予以支持,使烛龙的产品与运作有着更好的良性循环。 未来的烛龙 中国的游戏研发实力虽然明显落后国外五年以上,且研发所用资金更是无法同国外大作相比。但是烛龙不会放弃,在华人游戏等待振兴的关键时刻,烛龙不会显示疲倦。烛龙要做的,是比任何人都更务实、更有动力!未来,烛龙还将与更多的国际知名公司通力合作,使烛龙的产品全方位、多角度地重磅出击,跨出传统的PC平台并进军各类次世代家用游戏机平台。 不分年龄、不分国籍、不分地域——烛龙将通过不懈的努力,使全球的游戏玩家都能感受到华人民族游戏带来的健康、快乐与文化内涵!上软:上软字有点多,详细情况见: http://hi..com/%D1%A9%C1%AB%C5%C9%D5%C6%C3%C5%C8%CB/blog/item/d759ad03f0213c7f3812bb1b.html

⑵ 给上海烛龙信息科技有限公司提供资金的是哪家企业谢谢了,大神帮忙啊

上海烛龙信息科技有限公司(Shanghai Aurogon Information and Technology Co., Ltd)是游戏软件业内资深人士所组建的游戏研发公司。总经理张毅君先生(笔名:工长君)从事游戏开发工作超过13年,共参加了14款游戏的开发,具有相当丰富的从业经验。其领导的团队也多次创造了中国游戏的辉煌,比如《仙剑奇侠传》系列的多款作品。 烛龙已在上海浦东地区龙跃云开!自2007年10月著手成立以来,烛龙一直保持研发团队的有序扩张。烛龙初期礼聘的研发成员均有4年以上的游戏开发经验,例如《仙剑奇侠传》系列的企划、程序、美术、后制组和音乐师等等。伴随这些精英的陆续加盟,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙便可以继续坚定地走下去! 2008年上半年,随著成员的逐步充实,烛龙已经拥有了一支真正具备自信、自强、自立精神的研发团队。目前,烛龙无论在内部研发与外部合作上都有着飞跃性的进展。 内部研发方面:烛龙在朝着多元化、多产品线的方向发展。目前的产品共分为网页游戏、RPG游戏、RPG游戏世界观小说、MMORPG游戏四种,并且将全面进展。其中最被玩家所关注的RPG游戏,烛龙会尽百分之百的力量将画面品质、可玩性与产品后续服务做大幅度地提升。RPG项目的剧情方面,烛龙仍会保持多年来不变的严格要求;音乐方面,烛龙的投入力度会比以前更大,效果也更优! 外部合作方面:除了积极寻找未来产品最适合公司发展的网络平台与运营商外,烛龙也同软硬件厂商保持了比以往合作中更深层次的连动。 此外,烛龙更欣喜地迎接了不少优秀的加盟职员,他们使烛龙的各项产品能够有序进行,也使得烛龙对RPG项目更有信心,相信将会极大地超越近年来市场上同类产品。 烛龙力求做出最好的中文RPG游戏。以通过游戏这种方式弘扬中华文化,并以此为展示自己理念的渠道。 2008年第四季,在研发大型RPG项目的道路不做改变的原则之下,烛龙第一款小品游戏(网页游戏)即将登场。网页游戏虽然不是烛龙研发团队最擅长的项目,但是这更能代表烛龙的研发团队对比以往的进步:通过网页游戏的制作,研发团队将拥有更多研发的弹性空间与学习机会,使团队能尝试更多元的开发设计方向。烛龙相信这无论对玩家、研发人员还是公司的长久发展来说,都是一件好事。 敬请各位玩家能对烛龙的各项产品予以支持,使烛龙的产品与运作有着更好的良性循环。 中国的游戏研发实力虽然明显落后国外五年以上,且研发所用资金更是无法同国外大作相比。但是烛龙不会放弃,在华人游戏等待振兴的关键时刻,烛龙不会显示疲倦。烛龙要做的,是比任何人都更务实、更有动力!未来,烛龙还将与更多的国际知名公司通力合作,使烛龙的产品全方位、多角度地重磅出击,跨出传统的PC平台并进军各类次世代家用游戏机平台。 不分年龄、不分国籍、不分地域——烛龙将通过不懈的努力,使全球的游戏玩家都能感受到华人民族游戏带来的健康、快乐与文化内涵! 烛龙官网 http://www.aurogon.com/ 烛龙博客 http://blog.sina.com.cn/aurogon 网络贴吧 http://tieba..com/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&kw=%D6%F2%C1%FA&rs2=0&myselectvalue=1&word=%D6%F2%C1%FA&submit=%B0%D9%B6%C8%D2%BB%CF%C2&tb=on

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⑶ 烛龙的问题

【工长君】
著名游戏策划人
上海烛龙信息科技有限公司总经理
张毅君从事游戏开发行业已有14年时间,参与研制的游戏高达15款之多。张毅君曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、大宇北京软星企划总监。2001年,张毅君一手创立上海软星,并担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。

在上海软星的7年内,张毅君带领团队完成了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》以及《仙剑奇侠传四》三款极受业界和玩家好评的经典中文RPG游戏,取得了辉煌的成就。除此以外,张毅君带领的团队还完成了《汉朝与罗马》(策略游戏),《阿猫阿狗2》(RPG游戏)以及《阿猫阿狗大作战》(休闲网络游戏)等其它不同类型游戏的研发制作。好评如潮的游戏和积极团结的研发团队证明了张毅君是一个无论在游戏制作还是在团队管理方面都很全面的金牌制作人。

【某树】
上海烛龙信息科技有限公司企划总监
RPG项目负责人

邵芸在2002年7月加入原上海软星,并在之后陆续担任企划、项目主企划和企划执行指导等职务。在上海软星期间,邵芸参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑奇侠传四》以及《阿猫阿狗2》四款经典RPG游戏的制作。一系列游戏的大获成功,使邵芸成为了最受玩家们喜爱的游戏研发人员之一。

谈及自己作为企划总监的身份,邵芸笑称:“主管必须要有充分做好打杂工作的觉悟。”邵芸会悉心指导每一个企划的工作,关心每一个企划的心理状况,但从不会在创意上过多干涉他们,这给了所有企划自由发挥的空间。而正因为这样,一个个鲜活的人物、一处处生动的场景、一串串繁琐但却精密的游戏数据才能诞生。

“由衷希望国内的RPG游戏制作可以有复苏的一天,即使我们的努力渺小而艰难”。这不仅是邵芸对上海烛龙企划部的寄语,也是邵芸和烛龙企划部的目标。

邵芸的主要作品:
《仙剑奇侠传三》,企划,负责剧情脚本制作。
《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,企划,负责后期统筹、剧情脚本制作。

【胃妖 】
上海烛龙信息科技有限公司美术总监

郑雯在2002年7月加入原上海软星,并陆续担任原创美术、2D美术指导、主美术等职务。在上海软星期间,郑雯曾参加《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》和《仙剑奇侠传四》等多部作品的研发工作,确保了这些游戏的优良美术品质。一系列的作品大获成功后,“胃妖”这个可爱的名字也被越来越多玩家所接受和喜爱。

作为烛龙的美术总监,郑雯也有自己独特的管理风格:在对各位美术严格要求的同时,也不忘引导大家对项目的热爱。因为只有这样,大家才能更好的发挥自己的特长,使游戏制作变成大家最开心但又最投入的事情。“有志者事竟成”这句老话也是郑雯和美术部员工所坚持的理念。遇到设计上的困难和技术上的挑战,美术部的成员不会退缩,而是通过不断的努力来克服一个又一个难关。

郑雯的心愿很简单:“希望玩家们能热爱游戏、支持单机游戏。”烛龙的美术部,必定会为此而不懈地攀登新的高峰,制造优美的画面和完备的游戏界面,使越来越多的玩家喜爱上单机游戏!

郑雯的主要作品:
《仙剑奇侠传三》,原创美术,负责游戏界面设定、宣传包装。
《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,原创美术,负责游戏界面设定、角色怪物设计、角色场景贴图、宣传包装。

【Cool J 】
上海烛龙信息科技有限公司程序总监

董广浩曾在武马行宝凯科技担任3D图形技术员,并于2001年加入原上海软星,其间曾担任3D程序员、项目主程序、程序技术指导和程序技术总监等职务。在上海软星的6年间,董广浩参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》三部广受好评作品的研发工作,其领导开发的游戏内各类系统都得到了玩家的喜爱。

“懂得观察、懂得发现、懂得思考”是董广浩信奉的准则。在工作中,董广浩始终保持着这一信条,并潜移默化地将它灌输给上海烛龙的程序部。也因此,上海烛龙的程序员都养成了理性思考、积极分享、善于沟通、主动积累的好习惯。即使遇到困难,烛龙的程序员也从不回避,而是各抒己见,对问题理性分析,从而得到一个完美的解决方案。

董广浩的主要作品:
《仙剑奇侠传三》,程序员,负责游戏中的数据库、界面系统以及各种辅助系统的开发。
《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,主程序,负责游戏中的剧情、迷宫、战斗等系统的开发。
《仙剑OLGⅡ》,程序总监,负责各游戏系统的功能与设计方向可行性掌控。
《仙剑奇侠传四》,主程序,规划各游戏系统的功能与设计方向,并负责剧情、场景、迷宫、角色等方面的设计工作。

⑷ 云之遥能比得上仙剑四和五吗还有大宇的问题。

你好,以下是我自己的答案,有点长。详细资料:http://tieba..com/f?kz=285185199,上软解散原因:http://tieba..com/f?kz=501374744

1.云之遥的画面应该比仙剑四好;至于音乐,云之遥的配乐首次请了歌手演唱。

2.仙剑五的画面可能比云之遥好一些,就算比它差也不会差到哪去。仙剑五可能有真人配音,但是只是在考虑当中,还未确定。

3.大宇(全称:大宇资讯股份有限公司),是一家游戏公司,成立于1988年,总部设在台湾台北。他旗下有很多开发小组,比如著名的DOMO小组、狂徒创作群等等,其他小组太多了,不再列举。

4.DOMO小组,是大宇台北总部旗下的一个游戏研发小组,所以DOMO自然也在台北,他们主要的作品,就是你所知道的《轩辕剑》系列。《轩辕剑》系列是1990年开始发行的,作品我会在最后附上。

5.上软、北软、仙剑系列、狂徒,这个关系就比DOMO小组复杂多了。
首先:狂徒创作群,性质和DOMO小组一样,也是大宇台北总部旗下的一个游戏研发小组,1993年在台北总部成立。“仙剑之父”姚壮宪当时就是这个小组的成员,谢崇辉是狂徒的组长。姚壮宪构思了仙剑一,谢崇辉在剧情上也很给力,《仙剑奇侠传DOS版》就是由狂徒创作群研发的,1995年发行。姚壮宪喜欢赵灵儿、谢崇辉喜欢林月如。后面的WIN95版、98柔情篇,也差不多,就不赘述了。下面我们说姚、谢二人的《仙剑二之争》。

第二:仙剑一成功后,大家准备研发仙剑二了。姚、谢2人闹了不和。姚壮宪认为,李逍遥的故事已经结束了,仙剑二应该是一个全新的故事。而谢崇辉却觉得,仙剑二必须要接着仙剑一的剧情编下去。其实2人在仙剑一的结局就有过分歧,但没吵得那么厉害。后来一些成员由于各种原因,离开了狂徒创作群,2000年底,姚壮宪也离开狂徒、离开台北,来到北京。谢崇辉组织了一个新狂徒创作群,制作了画面比较先进的《新仙剑奇侠传》,并增加了一些剧情,为他所构想的仙剑二设了伏笔,比如苏媚的来历。

第三:2000年底,姚壮宪来到北京,成立了大宇在北京的分公司:北京软星,他想制作自己的仙剑二,北软的第一个项目《仙剑客栈》就是姚壮宪他们为日后开发仙剑二而布下的练兵之作。仙剑客栈后,北软开始研发“姚版仙剑二”(其实就是日后的仙剑三)。但是与此同时,在台北,谢崇辉带领的新狂徒也开始研发“谢版仙剑二”。因此姚壮宪十分不满大宇总部和谢崇辉的所作所为,但不管怎样,北京、台北依然出现了同时研发“仙剑二”的怪异现象。

第四:2001年,姚壮宪让张毅君(工长君)、王世颖等人,从北京跑到上海,成立了大宇的又一个分公司:上海软星。虽然姚壮宪他们十分不满台北的举动,但他们还是让步了。“姚版仙剑二”,在北软完成初期研发后,姚壮宪让张毅君他们把“姚版仙剑二”继续带到上软去做,并改了名字:《仙剑奇侠传三》。因此又出现了台北新狂徒研发仙剑二,上软同时研发仙剑三的怪异现象。

第五:仙剑二是2D画面、仙剑三是3D画面,几乎同时开始制作,甚至仙剑三做得比仙剑二快。但在台北,研发仙剑二的新狂徒一些员工突然集体跳槽,连谢崇辉也不例外,仙剑二就此搁浅。大宇总部紧急叫了DOMO小组(就是制作轩辕剑的那个小组)去救急,还让姚壮宪从北京飞回台北,接下仙剑二的工作。于是姚壮宪改了部分仙剑二的剧本,DOMO小组则改了人设、画风等等。但由于仙剑二的发行时间越来越近,大家做得很紧急,于是仙剑二在还没完全做完的情况下紧急发售,因此仙剑二被人骂得很惨,无论是剧情、还是画风。

第六:2003年1月仙剑二发售,但是被骂得很惨,许多人认为仙剑二是半成品。但仙剑二的包装盒写的是“北软制作”,其实不然。上面提到过,“谢版仙剑二”是新狂徒创作群+DOMO小组制作的,和北软无关,但北软依然替大宇背了黑锅,结果无辜地遭人骂了……上软继续顶着压力制作仙剑三,因为仙剑二已经“丢脸”了,仙剑三不能再失败。仙剑三在2003年7月发售,和仙剑二发行仅仅相隔半年!还好仙剑三做得比较成功,挽回了仙剑系列的面子。从此,仙剑系列正式落户上海。

第七:上软做仙剑,北软做另一个游戏:大富翁。2004年发行的问情篇基本是上软做的,不过北软也出了力。2007年8月1日,上软的最后一个作品:仙剑四发行,大获好评。但同年9月,上软立刻解散。原因和大宇的员工待遇有关,总公司把利润收为己有,只给上软一点点利润,这些资金根本不够研发仙剑系列了。再加上其他乱七八糟的问题,上软解散了。张毅君和一些人在上海成立了:烛龙公司,也就是研发《古剑奇谭》的公司。

第八:在大家为上软解散而感到悲伤时,在大家认为不会有仙剑五的时候,北软的姚壮宪告诉大家,北软开始制作《仙剑奇侠传五》了!但2010年刚研发完《云之遥》的DOMO小组,却又因故暂时解散,员工由台北总部调到了北软,协助仙剑五的研发。

第九:至于寰宇之星,是大宇和其他几个游戏公司在北京合资的公司,主要是负责仙剑系列、轩辕剑系列在大陆的发行工作(不是研发工作)。

《轩辕剑》系列作品(只说单机,不列举网游了)
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传·枫之舞》(这是轩辕剑的外传,不是轩2的外传)
《轩辕剑叁·云和山的彼端》
《轩辕剑叁外传·天之痕》(这是轩辕剑三单独的外传)
《轩辕伏魔录》
《轩辕剑肆·黑龙舞兮云飞扬》
《轩辕剑外传·苍之涛》(这是轩辕剑的外传,不是轩4的外传)
《轩辕剑伍·一剑凌云山海情》
《轩辕剑外传·汉之云》(这是轩辕剑的外传,不是轩5的外传)
《轩辕剑外传·云之遥》(这是轩辕剑的外传,不是轩5的外传)

《仙剑奇侠传》系列作品
《仙剑奇侠传DOS版》(台北总部:狂徒创作群)
《仙剑奇侠传Windows95版》=《仙剑奇侠传98柔情篇》(台北总部:狂徒创作群)
《新仙剑奇侠传》(台北总部:新狂徒创作群)
《仙剑客栈》(北软)
《仙剑奇侠传二》(台北总部:新狂徒创作群+DOMO小组,不是包装盒上写的北软啊,北软替大宇背了黑锅)
《仙剑奇侠传三》(初期在北软做、之后全在上软做)
《仙剑奇侠传三外传·问情篇》(上软做的,北软也出了些力)
《仙剑奇侠传四》(上软)
《仙剑Online》(网游,大宇总部)
《仙剑奇侠传五》(北软)

⑸ 上海烛龙信息技术有限公司

烛龙不会像上软那样受总公司约束,发展空间大多了 同时据称烛龙已获很大的投资,资金不是大问题,反观上软,资金是最大的问题... 上软很多主力都在烛龙,人员不是问题 但现在是单机游戏低谷,市场环境不好,烛龙又没有原来上软那样的响亮的品牌,所以现在起步阶段可能会艰难一点吧?(我自己这么觉得) 可烛龙并不只限于单机游戏研发,并且即将完成一款网页游戏,也许,工大能带烛龙走一条非传统的路线 所以我觉得,总体来看,烛龙会~比较~“好”~XD

⑹ 紧急!!!上海烛龙信息科技有限公司会比上海软星科技有限公司要好吗

所谓好不好,首先要看公司的基本情况与目标 烛龙科技公司,是由工长君(张毅君)离开上海软星所创建的游戏研发公司,大多数仙剑四制作人员在离开上软之后选择加盟烛龙,所以其研发实力绝对不可小看。根据工长君的新浪博客可以看出,他将会秉承制作仙剑系列游戏时的宗旨,为开发纯正的中国游戏而不懈努力。 但是由于烛龙的注册资金几乎由工长君独自承担,在资金方面,可能暂时无法摆脱窘迫的现状 由于工长君及其员工的名望,烛龙的作品将会备受关注 昔日的上软作为几乎被大宇所忽视的分公司,实力无需多言,当时仙剑三制作人员只凭少得可怜的资金创造了游戏历史的奇迹。然而从仙剑每个版本的制作人员的变动来看,上软的实力也一直在变动。不能一言以蔽之。 总得来说,依据目前情况还不能对烛龙做出定论,或许等烛龙公布作品后,我们才能更好地品评究竟孰优孰劣。

⑺ 那个上海烛龙真的是上软转世么

你想这么说也行....上软解散后,有一部分原上软成员,包括弓长君在内成立了上海烛龙....下面是烛龙成立的简介。楼主可以网络一下烛龙...可以更详细了解了。
上海烛龙信息科技有限公司(Shanghai Aurogon Information and Technology Co., Ltd)是游戏软件业内资深人士所组建的游戏研发公司。总经理张毅君先生(笔名:工长君)从事游戏开发工作超过13年,共参加了14款游戏的开发,具有相当丰富的从业经验。其领导的团队也多次创造了中国游戏的辉煌,比如《仙剑奇侠传》系列的多款作品。

烛龙已在上海浦东地区龙跃云开!自2007年10月著手成立以来,烛龙一直保持研发团队的有序扩张。烛龙初期礼聘的研发成员均有4年以上的游戏开发经验,例如《仙剑奇侠传》系列的企划、程序、美术、后制组和音乐师等等。伴随这些精英的陆续加盟,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙便可以继续坚定地走下去!

⑻ 求上海烛龙的背景它是由谁创立的

张毅君,台湾人,笔名工长君。著名游戏策划人,现任上海烛龙信息科技有限公司总经理。曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、大宇北京软星企划总监。2001年7月,为了能够吸收更多的游戏研发人才,总公司指派张毅君和张孝全创立上海软星(已解散),并担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。

⑼ 找个高人详细说明一下上软,北软,烛龙,工长君的关系

经历了坎坷多事的一年后,上海软星把2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑奇侠传四》上。这一年,策划将原本就定好的《仙剑四》剧情修改得更为完善,程序也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后,大部分擅长制作RPG的研发人员都被调入《仙剑四》项目,《仙剑四》进入快速研发制作期。

2007年8月1日,经过两年的辛苦开发,《仙剑四》正式发售。这本是一件值得庆贺的事,没想到好事多磨。上市当日,因认证用户大量涌入,造成认证服务器拥堵,致使玩家无法在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏,玩家又发现无论机器配置如何,都会出现游戏画面停顿或不流畅的问题。

“一开始有玩家反映游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能,是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce 3显卡、CPU和内存也都很烂的机器测试过,游戏后期会很卡,可前面根本不会卡。后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了,出事了。”

张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘,盘寄到后,公司员工人手一套,开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸载后,总算顺利进了游戏,可一玩,发现的确像玩家说的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也没想到StarForce会这么暴力,一看这个样子,顿时浑身冰凉,心想完了完了。”

张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下,连夜做出了1.1版补丁,第二天就发布出来,大家这才松了口气。

8月3日,北京举行《仙四》首发签售活动,张毅君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他又热心地说,那我就多买几套仙剑正版吧。张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。回到住处,张毅君打开电脑,登上台湾巴哈姆特游戏网站,发现论坛上一片叫骂,原来台湾那边的《仙剑四》精装版已经上市,但质量很差,香扇折损,攻略掉页,引得玩家纷纷抱怨。“仙剑史上从来没有这么烂的精装版,可以说是旷古绝今。他们不征求也不尊重我们的意见。这么多年来我们这边一直坚持,就是希望把仙剑越做越好,结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张毅君气愤地说,“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法,我就对自己说:是时候离开了。”

谈到离职的原因,张毅君毫不讳言他与台湾总部在对待《仙剑》的理念上的冲突。 “准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。”张毅君觉得这么多年来,总部对上软并没有给予应有的支持,台湾地区的营销很不积极,而更重要的是,尽管《仙剑》系列自三代以后一直是由上海软星独力开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入,台湾地区的收入则被总部收走。《仙剑》系列大陆地区的销售套数一般比台湾地区高出四倍,不过由于台湾地区的售价较大陆高,台湾地区的收益往往占到《仙剑》销售总收入的三分之一多。

《仙剑四》的预期营收为2亿到3亿新台币(约合人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本,它将给大宇带来约1000万人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币。六年前上软开发《仙剑三》时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online II》那样的大作。张毅君认为总公司实际是把《仙剑》的收入挪用到其它项目上,而不顾《仙剑》的未来。“仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。”

对于昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然。他理解张毅君的主张,如果上软能够把《仙剑》赚的钱完全留下来,就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才,做更多的项目,否则以张毅君的谨慎个性,不会愿意冒险扩张。但他也理解总部的做法,这么多年来大宇一直秉持“中央集权”的财务观念,尽管从法律上说,北京软星和上海软星都是子公司,但它们始终没有独立的财权。总部只是把软星作为其设在大陆地区的研发事业部,而不是独立经营的公司,因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上,多赚的部分也会被总部拿走。

如今张毅君和张孝全的离职已成定局,上海软星的研发团队是否会就此解体?《仙剑》系列又将何去何从?坐镇北京的姚壮宪并未给出明确答案,他说初步的打算是从上软现有团队中选出新主管,如果找不到合适的人选只好空降。“实在不行,我自己去带。”他半开玩笑地说。

8月22日,姚壮宪抵达上海,着手处理此事。在他看来,最理想的结果是慰留住大部分骨干,最坏的结果是重组。而进展似乎并不顺利,“浅水留不住大龙。”他叹道 以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因《仙剑》而声名鹊起,却也因《仙剑》而走向衰微。1996年,《大富翁三》完成后,狂徒开始了《仙剑二》的构想。此时在剧情方面,姚壮宪与狂徒的另一骨干、《仙剑一》的主策划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二而告终,姚谢二人各带了七八名成员,分头创作,却又都因人手不够,而无法作出令人满意的东西。这次“分家”令《仙剑二》项目陷入半瘫痪状态,也为日后围绕《仙剑二》的诸多矛盾埋下了伏笔。之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务,不再直接参与游戏开发,而谢崇辉也转去做《霹雳奇侠传》,于是《仙剑二》被暂时搁置。1999年《仙剑95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在《仙剑一》结尾时已经结束,仙剑如果有其它后续版本,就应该演绎一个全新的故事。是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为《仙剑二》应该承接一代的人物和剧情。于是两人各带一拨人马,分头构想《仙剑二》,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒传说》中写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒创作群’经过了一番人事变动,而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想VII》的水准的《仙剑二》项目也无疾而终。”

2000年,姚壮宪离开台湾,在北京成立软星。北软的第一个项目《仙剑客栈》就是为日后开发《仙剑二》而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也是在为《仙剑》系列的3D化做准备。2001年3月 13日,《仙剑二》第一次项目会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣和王世颖等寥寥数人,议题是“《仙剑二》整体表现初步架构”。这次会议确定了《仙剑二》的几个基调,例如演绎全新的剧情、采用两男三女的结构、采用3D技术制作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等。姚壮宪在会上把他多年来对《仙剑二》的设想全都拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,提出了一套完整的世界观。

令他始料未及的是,北软的《仙剑二》项目启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的《仙剑二》即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不满。“台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要《仙剑二》。”于是他发了封电子邮件给总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》。

当时姚壮宪对于台北研发人员把握《仙剑》方向的能力也心存疑虑,“谢版”《仙剑二》的剧情紧承一代,围绕李逍遥的同村伙伴王小虎及李逍遥与赵灵儿之女李忆如展开,而姚壮宪始终不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角来做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了《仙剑二》的主角将由王小虎担任,同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。

“我没法自己专心做《仙剑二》,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等他们做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近《仙剑》系列。

但总部对大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,《仙剑二》最终还是交由谢崇辉制作,于是出现了两个《仙剑二》在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间内,局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是《仙剑二》的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的《仙剑二》为《仙剑外传》。

2001年8月,上海软星成立后不久,“大陆版”《仙剑二》的剧情大纲在王世颖与张毅君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成,美术和程序也就位开始工作。2001年9月12日,上软的这款《仙剑》续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《仙剑奇侠传三》。而此时,台北《仙剑二》的剧情完成度还不高,下半年又经过一次大修,反而是《仙剑三》走在了《仙剑二》的前面。

2002 年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职。台北的《仙剑二》研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作,每隔一段时间就杀回台湾,看剧本、测程序,对游戏的关键性剧情,尤其是某些情感表达上的细节作修改。

2003年春,在《仙剑一》问世整整八年后,《仙剑二》终于正式推出,但反响却不尽如人意。玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单薄、完成度极低”。有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”,大陆发行的简体版《仙剑二》所标注的制作公司却是“软星科技(北京)有限公司”,而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”。最终的制作人员名单中,游戏的“监制”写的是姚壮宪、蔡明宏和郭炳宏, “制作人”为贾卓伦,无论“原著故事”还是“游戏剧本”,都没有出现谢崇辉的名字。

台北的《仙剑二》推出半年后,上软的《仙剑三》也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近,这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于仙剑控制权的争夺很激烈,如果《仙剑三》不成功,很可能就被夺走了。”所幸的是,虽然《仙剑三》与《仙剑二》的销量差不多,但在口碑上,前者远比后者成功。《仙剑》系列自此落户上海。 在之后的一次会议上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆,结果只有张毅君一个人举手,其他人都沉默不语。对于当时的许多台湾人来说,大陆只存在于历史课和地理课上,他们眼中的大陆,经济落后,气候与生活习惯迥异,文化政治上的差异也很大。而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经由香港转机,加上等机的时间,路上要花12个小时。临走前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感觉,就像我们是要去送死。”张毅君笑着说,“不过给我们践行的那些人,两三年后也都过来大陆发展了。”
台湾总部过来的几名研发人员中,张毅君的资历最浅,在大宇工作还不满一年。加入大宇前,张毅君曾在光谱任策划,参与过《移民计划2》和《电视梦工厂》的开发。之后他应聘大宇,当时的面试官就是姚壮宪。进入大宇后,张毅君加入狂徒,参与了《大富翁四》资料片和新游戏《疯狂摇摇杯》的研发,随后便同姚壮宪一起来到大陆,任北软策划总监。被派驻上海前,张毅君所带的小组正在开发《汉朝与罗马》,这是大宇之前从未接触过的即时策略类游戏。可能不少人都听说过,开发二战太平洋战争题材的RTS曾是姚壮宪的梦想之一,事实上,张毅君对于RTS的喜爱和精通程度更甚于姚壮宪,《汉朝与罗马》就是他的第一次尝试。不过游戏开发到一半,他就奉命前往上海组建新公司。

张毅君是最早抵达上海的,4月的上海阴雨连绵,习惯了北京干爽气候的他一到上海就感冒了。公司的办公场地已经找好,施工单位还没开始装修,张毅君就去超市买了卫生纸,拉开,一条条铺在地上,规划员工的工作位。两个月后,北京的同事陆续到位,上海软星正式成立。就这样,姚壮宪在北京经营《大富翁》系列,张毅君和张孝全在上海主攻《仙剑》系列,开启了南北两地并驾齐驱的局面。

上海软星最初有两个小组,张毅君带领的《汉朝与罗马》小组和王世颖带领的《仙剑三》小组。2002年7月,上软的第一款作品《汉朝与罗马》发售后,“汉罗”小组又提交了一款三国题材的RTS和一款名为《银河争霸》的科幻题材的RTS,可惜均被总部否决。这支小组随即宣告解散,两名主要程序离职,两名策划一人被调入《仙剑三》开发小组,一人被并入《阿猫阿狗2》开发小组 12月4日,《仙剑4》项目总监张毅君(工长君)在自己的博客上发表文章,承认自己加入了上海烛龙信息科技有限公司担任研发部主管。上海烛龙对外招聘信息还透露,同时加入该公司的还有前上海软星《仙剑奇侠传(专题 游戏画面)四》主美术基将军、后制总监老K等等。
今年9月14日,软星科技(上海)有限公司官方论坛正式关闭随后官方主页也无法打开。在官方网站关闭之前,上海软星主要负责人公司副总、企划总监、仙四项目总监张毅君宣布离职,此后又研发总监、美术总监《仙剑奇侠传四》项目制作人张孝全也将同时离开,上海软星濒临解散。这一切都发生在《仙剑4》发售短短一个月之内,让不少玩家和网友既吃惊又痛惜。
随着上海软星研发团队的解散,北京软星宣布合并上海软星同时接收上海软星的游戏研发计划,虽然《仙剑3》和《仙剑4》的研发团队解散,但仙剑系列作品仍然有可能推出新作和玩家见面。仙剑系列作品在研发史上曾有数次研发团队的更迭,虽然上软解散令人惋惜,不过有“仙剑之父”姚仕宪所在的北京软星接手上海软星业务,玩家对于仙剑续作还是抱有希望。
《仙剑4》研发团队的解散并不意味着仙剑系列作品的终结,不过先前离开的《仙剑4》项目总监张毅君等游戏制作人的去向依然受到不少仙剑迷的关注,之后便有传闻称张毅君加入了上海上海烛龙,在12月4日张毅君终于在自己的博客上承认了这一消息。除了张毅君加入上海烛龙以外,还有《仙剑4》主美术基将军、后制总监老K等前上海软星研发团队成员加入。
上海烛龙信息科技有限公司是由业内资深人士组建的新游戏研发公司,研发部主管工长君从事游戏软件开发的经验已超过12年,其领导的队伍在中国游戏产业中也多次创造辉煌,譬如《仙剑奇侠传》系列所属的多款作品。公司目前处于筹备最后阶段,团队规模有序扩张,是一个真正具备自信、自强、自立、及未来充分成长空间的研发团队。

⑽ 上海烛龙信息科技有限公司怎么样

简介:上海烛龙信息科技有限公司(.,Ltd)是游戏软件业内资深人士所组建的游戏研发公司。2007年,现任上海烛龙总经理张毅君(笔名:工长君)创立了上海烛龙信息科技有限公司,开办同时就加盟烛龙的还有很多原上海软星团队的邵芸、郑雯、董广浩等骨干人员。其主要作品有《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》。
法定代表人:孟宪明
成立时间:2007-09-28
注册资本:500万人民币
工商注册号:310115001037254
企业类型:有限责任公司(自然人投资或控股的法人独资)
公司地址:浦东新区张杨路3611弄6号1203、1205、1206、1207、1208、1209室

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