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日本動漫市值多少錢

發布時間: 2023-02-14 15:23:57

『壹』 2013年日本動漫產業產值是多少佔其GDP比值是多少要有具體數據和數據來源

2013日本動漫產業高達1.67萬億元。
據業內人士統計,動漫已是日本第三大產業,年營業額達230萬億日元。據日本貿易振興會2004年公布的數據,銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。 看看下面一組數字就知道這樣的成就從何而來了:日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就佔到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則佔到總數的50%以上。全日本今天擁有430多家動漫製作會社和不計其數的自由動漫製作人,電影院年上映動漫大片80餘部,電視台年播出動漫4000多部集。
據日本三菱研究所調查,有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,並定期發行會刊。在海外,日本動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本製作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多日本動漫形象成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。

『貳』 日本的動漫相當於我國什麼年生產值

根據日本數碼內容協會《數碼內容白皮書2004》的統計,以動漫產業為重要組成部分的日本文化創意產業,2004年的產值達到12.8萬億日元,約占日本當年國內生產總值的2.5%,其中影像產品4.4萬億日元,音樂產品1.7萬億日元,圖書報刊出版5.6萬億日元,游戲1.1萬億日元,超過了農林水產品產值10萬億日元。如果與相關的通信、信息服務、印刷、廣告、家電等合計起來,更是高達59萬億日元的規模。另據韓國文化體育部數據顯示,在世界動畫片總計3000億日元的版權交易中,日本動畫片佔65%,在歐洲,日本動畫片的市場份額更高達80%。

據日中CG文化交流協會會長大島景宏介紹說,戰後日本經濟崛起,眾多產業走向了繁榮發展。與此同時,一開始並不太起眼的動漫產業也發展了起來。到上世紀90年代,日本很多產業陷入了長期低迷,動漫產業卻愈加發達,受到了世界的矚目。

說到日本動漫產業發展的源頭,手冢治蟲是一個不得不提的人物。二戰後的日本,人們的文化生活普遍比較匱乏,於是輕松幽默、振奮人心、價廉的漫畫就成了最流行的大眾文化消費品。作為一名醫學博士,手冢治蟲毅然決定投身漫畫產業。當時,漫畫的概念不過是單幅或四格圖片配旁白而已,但是手冢將電影拍攝中的分鏡、特寫等技巧運用到漫畫創作中,利用人們視線移動的自然特性,將大小不同的畫格串聯在一起,創造出類似觀看電影的效果。他的漫畫《鐵臂阿童木》獲得了巨大成功,以他為代表的青年漫畫家們不倦創作,大量的漫畫書和漫畫雜志暢銷,因而20世紀60年代成為日本漫畫雜志和漫畫書極為興盛的年代。

從20世紀60年代起,商業電視開始普及,當時的電視台為缺少播放內容而苦惱,興旺的漫畫業解決了這個難題——手冢治蟲等一批創作者將漫畫作品搬上了電視屏幕。由於製作費用拮據,這些創作者便因陋就簡,量體裁衣,開創了許多日本電視動畫特有的技法和表現手法,例如增加定格畫面、減少每秒幀數,逐步形成了日本動畫的製作方式和美學特徵。70年代末,隨著電腦硬體和電腦圖形圖像軟體的發展,電腦游戲應運而生。90年代,漫畫和動畫開始普遍使用電腦製作,網路游戲也得到了很大發展。21世紀初,又迎來了手機的動漫時代。

經過60多年的發展,日本動漫產業發展成為涵蓋雜志書刊出版業、電視動畫、電影動畫、游戲、音像製品、衍生產品、形象版權等領域的龐大產業。近年來,「萌產業」這個字眼也開始流行,這些新興的動漫產業領域包括主題餐飲、漫畫咖啡館、服裝道具、動漫形象模型等等,動漫產業已成為當今日本最具成長活力的產業之一。

繁榮多樣的漫畫出版業

1994年,集英社的漫畫雜志《周刊少年跳躍》僅一期就發行了650多萬冊。這一發行量在1.2億人口、同類雜志競爭激烈的日本是驚人的。事實上,日本漫畫出版業是一個近乎完全競爭的市場,2003年日本出版的漫畫單行本達2393種,5億多冊,人均4.3冊,占書籍出版量的26%;漫畫雜志291種,11億多冊,人均9.8冊,占雜志出版量的15%,漫畫出版的產值達到了5160億日元。

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

『叄』 日本動漫每年為其國創造多少收益

日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,目前漫畫雜志及單行本的發行量已佔雜志和圖書發行總量的45%,動畫產品出口值是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。 目前全球播放的動畫節目約有60%是日本製作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影。日本動漫產業不僅在動畫方面具有強大的市場競爭力,而且在漫畫、電子游戲方面也成績斐然。游戲軟體產業更是日本的強項,日本是世界第一生產國、第二消費國,市場規模達到4143億日元。

『肆』 庵野秀明說日本動畫撐不過五年,現在日本動畫怎麼樣了

我認為總的來看,2017年的日本動畫市場價值相比16年增長8%達到2 萬1500億日元,而國內市場下降到1萬1500(2016 年日本動畫市場規模為 1 萬6000 億日元)、海外目測延續了16年勢頭30%以上的增長到將近1萬億。

——也就是說今年18年海外市場可能已經佔一半,假如沒有以中國為首的海外冤大頭插手,庵野秀明這一番話個人看來絕對沒毛病。


加上現在動畫觀眾的審美提升自然對動畫的製作要求也是越來越高,大小動畫公司之間的技術差距自然越來越大。

所謂餓死小的撐死大的。大公司能源源不斷接到工作,小公司沒有製作能力大部分只能靠各種外包過活。為了製作降低成本動畫公司只能從動畫人收益上開刀,再不濟者——倒閉破產。

3.行業不正規

日本現在動畫人以自由身份和契約社員為主,而契約形態中也是短期(作品,年,鏡頭)契約為主。

以上純屬個人觀點!

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